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 Simplifications des règles

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HP:
260/260  (260/260)
CP:
240/240  (240/240)
CC:
356/356  (356/356)
Message Simplifications des règles    Mar 31 Mai - 18:20
Hello !

Comme vous le savez, toute Mise à jour de la sorte impliquent certaines modifications à posteriori. En effet, nous avons constaté que certaines choses ne collaient pas ou étaient mal exprimées dans la forme. Une seconde News sur les règles générales suivra celle-ci qui ne concerne que les ITEMS du Système de combat.

Nous en profitons aussi pour présenter de nouvelles règles qui précisent certaines choses.

5 XP sont attribués à tous les joueurs afin de nous excuser du "raté" de la dernière Mise à Jour Wink

I. Eveil.

Progresser en Eveil implique évidemment des avantages aussi bien dans le RP que dans les Combats. Un souci technique a oblitéré une partie de nos règles, ne demandez pas pourquoi, nous même cherchons encore la réponse.

Désormais, voici ce que vous devez prendre en compte en augmentant votre Eveil :

Citation :
1 - Vous gagnez 100 XP par niveau.

2 - Le rang d'Eveil détermine le maximum possible dans les compétences. En achetant un niveau d'Eveil supplémentaire, vous pouvez pouvez augmenter vos Compétences. Exemple : J'ai 5/5 en Charisme. Je passe mon Eveil à 6. Je pourrais donc acheter un niveau supplémentaire en Charisme.

3 - De base, tout personnage a droit à une attaque cosmique. Cependant, le nombre d'attaque cosmique que le personnage peut lancer augmente tous les 2 rangs de maîtrise, le maximum autorisé en dépense de CC est de 40 jusqu'à l'Eveil 5 (et sera majoré ensuite de 10 CC par niveau d'Éveil, soit 50 pour Éveil 6, 60 pour Éveil 7,...). Si on lance plusieurs attaques cosmiques dans un tour, il faut clairement préciser l'application de ses atouts, un Atout ne peut avoir effet sur deux attaques cosmiques en même temps.

4 - A partir de Eveil 7, on considère que vous avez atteint le 8ème Sens. Vous n'êtes donc plus sujet au pouvoir d'Hadès dans son domaine sacré, les Enfers.

II. Règles de Défi et de déplacement.

  1. Règles de défi.

    Comme vous le savez, les Défis sont la base même d'un combat. C'est par ce biais que s'engage ou non le duel entre deux ou plusieurs Guerriers. Cela implique de préciser dans son post que l'on défie son adversaire par un [quote], ce dernier fera de même pour préciser qu'il accepte ce défi.

    Lorsque vous êtes plusieurs alliés au même endroit, il est possible de s'interposer au défi d'un adversaire à votre compagnon. Pour cela, vous ne pouvez pas être en combat au moment où le défi est lancé, et vous devez avoir poster au moins une fois dans la Zone RP (Temples, Piliers...) pour signaler votre présence.

    Dernier détail, il est impossible d'intercepter une interposition.

  2. Règles de déplacement pendant un Event.

    Les déplacements fonctionnent comme actuellement dans le rp courant, c'est à dire que vous n'avez pas à vous arrêter dans les Zones RP "vides". Vous devez cependant exprimer clairement votre intention de quitter la zone RP (Temples, Piliers...) où vous êtes dans votre rp. En effet, une fois après l'avoir quitter, il est impossible de pouvoir réagir à l'arrivée d'un ennemi dans le domaine que vous venez de quitter.

    Lors d'un Event, on passe d'une Zone RP à une autre en suivant une de ces règles :

    - En défiant l'un des Défenseurs, l'Attaquant gagne.
    - En défiant l'un des Défenseurs, le Défenseur refuse le combat.
    - En défiant l'un des Défenseurs, le Défenseur ne répond pas dans les 48 Heures.
    - Vous avez l'accord du Défenseur pour vous laisser passer. Cela doit être écrit de manière claire dans son RP.


    a - Vous pouvez poster dans le domaine sans défier le ou les Défenseurs libres. Ce dernier pourra alors lui-même vous défier et vous aurez le même délai de 48 Heures pour lui répondre. Si vous refusez ou laissez passer le délai de réponse, vous devrez quitter la Zone RP et attendre que le passage se libère. Si vous acceptez, vous devrez alors combattre.

    Note : Si personne ne lance de défi, ni vous ni votre adversaire ne pourrez quitter le domaine, à moins que les deux joueurs expriment clairement dans leur rp qu'ils n'ont pas l'intention de se battre l'un contre l'autre !

    b - Si un Attaquant gagne contre le Défenseur d'une Zone RP, il passe directement à la Zone suivante. Si un Défenseur gagne contre un Attaquant, le Défenseur peut décider de ce qui arrive à l'Attaquant (Prison, Mort, Fuite autorisée...)

III. Précisions sur la gestion d'un tour de combat.

Il y avait une petite coquille dans les règles qui pouvaient conduire à des incompréhensions, nous l'avons donc modifié.

Citation :
Définition d'un tour de Combat : C'est la phase d'action de votre personnage. C'est le moment où il intervient. Quand il est dit dans les items "au prochain tour", cela veut dire que c'est le personnage affecté à sa prochaine phase d'action qui devra répondre de ses effets.

Exemple : Ariane a l'initiative, elle attaque donc avec un effet Vicieux qui agit au tour suivant. C'est au tour de Lytès de poster, il se prends donc l'effet Vicieux... Quand on parle de Tour, il faut le considérer ainsi...

Un personnage peut lancer plusieurs attaques lors d'un même tour (limitées à son rang d'Eveil et à son niveau de Maîtrise). Il faut prendre l'ensemble du dit tour en considération. En effet, l'ordre des attaques cosmiques dans le tour n'est que RP !

Dernier point, on ne peut lancer deux fois la même attaque dans un seul tour.

Exemple : Vous avez deux attaques dans un meme tour. Elles se passent "en meme temps" dans le tour d'un point de vue technique. C'est donc A + B et pas A -> B (-> étant le symbole pour un changement de tour). La prochaine attaque serait forcément C + D si vous aviez pris Imprévisible.

Enfin, les Atouts et Désavantages ne s'appliquent qu'à une seule attaque cosmique au choix de l'attaquant pour son attaque et du défenseur pour sa défense. Les effets ayant des conditions d'activation fonctionnent dès que la condition est remplie, mais ne peuvent s'activer plus d'une fois.

IV. Simplification des règles d'attaques et de défense.

  1. Attaques dans un tour

    Pour rappel, voici le nombre d'attaques cosmiques que l'on peut faire en un Tour.

    Citation :
    - de 0 à 1 point en Maîtrise : 1 Attaque cosmique
    - de 2 à 3 points en Maîtrise : 2 Attaques cosmiques (limite : 40 CC)
    - de 4 à 5 points en Maîtrise : 3 Attaques cosmiques (limite : 40 CC)
    - de 6 à 7 points en Maîtrise : 4 Attaques cosmiques (Limite : 50 CC) ...

  2. Défenses

    Pour l'instant, vous aviez ceci :

    Citation :
    Vous pouvez vous défendre uniquement de l'attaque physique ou de l'attaque cosmique de votre adversaire dans le même tour.

    Cela n'a plus cours. Vous pouvez user de vos défenses naturelles librement (Blocage ou Dissipation) afin de parer les attaques cosmique et physique. Le cas de la Défense sacrificielle est plus limitée.

    Citation :
    Défenses naturelles : une défense de base + 1 tous les trois niveaux d'Astuce. Là vous êtes libre de choisir. Pour faire simple :

    - de 0 à 2 points en Astuce : 1 défense
    - de 3 à 5 points en Astuce : 2 défenses
    - de 6 à 8 points en Astuce : 3 défenses

    On ne peut se défendre de la même attaque avec deux défenses.

    Défense sacrificielle : Cela porte son nom, on décide de ne pas utiliser ses CP pour attaquer mais pour se défendre. Cela implique que l'on sacrifie son attaque physique pour avoir une défense supplémentaire. Attention quand même, seuls les CP peuvent être utilisés pour cette Défense.

  3. Deux fois de suite la même attaque !

    Précision : Quand une attaque cosmique est vue pour la seconde fois de suite, vous pouvez vous en défendre complètement en bloquant ou dissipant l'attaque.

    Voici des exemples afin de bien visualiser ce point :

    MJ a écrit:
    Exemple 1 : Au T1, Ludmila lance une attaque cosmique avec effet pénétrant sur Silas. Ce dernier bloque, se prends la moitié des dégâts (toujours à l'inférieur) et l'effet qui s'y rajoute. Ludmila fait la même chose au T2, Silas bloque et donc annule l'attaque.

    Exemple 2 : Au T1, Ludmila lance une attaque cosmique avec effet pénétrant sur Silas. Ce dernier bloque, se prends la moitié des dégâts (toujours à l'inférieur) et l'effet qui s'y rajoute. Ludmila lance aucune attaque cosmique au T2. Au T3, Ludmila lance une attaque cosmique avec effet pénétrant sur Silas. Ce dernier bloque et donc annule l'attaque comme c'est la seconde fois de suite qu'il se prends la même attaque cosmique.

    Exemple 3 : Au T1, Ludmila lance une attaque cosmique avec effet pénétrant sur Silas. Ce dernier ne bloque pas et se prends tous les dégats et l'effet. Au T2, Ludmila refait la même chose, là, Silas bloque et annule l'attaque comme c'est la seconde fois de suite qu'il reçoit l'attaque !

    Exemple 4 : Au T1, Ludmila lance une attaque cosmique avec effet pénétrant sur Silas. Ce dernier ne bloque pas et se prends tous les dégats et l'effet. Au T2, Ludmila fait une faible vicieuse. Silas se la prends car il compte pas attaquer au T3. Au T3, Ludmila lance une attaque cosmique avec effet pénétrant sur Silas. Ce dernier bloque, se prends la moitié des dégâts et l'effet qui s'y rajoute. comme ce n'est pas la SECONDE fois de suite qu'il se prends l'attaque cosmique.


V. Rénovation des règles d'un combat multi-joueurs.

  • Débuter un combat Multijoueurs.

    Aucun combat n'est fermé. Cependant, il ne peut comporter plus de 4 combattants. Un personnage peut défier jusqu'à 2 adversaires, et, inversement, seulement 2 personnages peuvent répondre à un défi. Ces règles ne sont évidemment applicables qu'en Multijoueurs (il est impossible par exemple de porter deux attaques physiques par tour dans un combat 1 VS 1)

    • Chaque Personnage lance une initiative dans un topic prévu à cet effet. Celui qui gagne l'Initiative a le droit de choisir son tour d'intervention, il mentionne sa décision dans le dit topic. L'ordre définitif des Initiatives est donc mis en place.
    • Chaque Personnage fait un tour d'introduction selon l'ordre définitif des Initiatives.
    • En combat de groupe, il est possible d'effectuer une défense par adversaire, si tant est qu'il vous attaque.
    • En combat de groupe, une fois par combat, il est possible de réaliser une Intervention pour défendre votre allié. L'intervention permet à un Personnage de sacrifier sa Phase de Défense pour son allié. En gros, au lieu de se défendre soi-même, il décide d'intervenir et d'intercepter les attaques physiques et cosmiques dont son allié est la cible. Il peut l'encaisser (et donc la perte se fera sur ses HP), soit la défendre (Blocage/Esquive/Dons). Il y a qu'une seule et unique intervention par combat. Il n'est pas possible de faire d'Intervention le tour où vous mourrez ! Enfin, on ne peut pas faire d'Intervention en même temps qu'une Recharge. En effet, même si cette défense n'est pas pour vous-même, celle-ci en est une tout de même, ce qui ne permet pas à la Recharge d'être activé.
    • Attaque de zone en multijoueurs : Un joueur peut décider d'atteindre tous ses adversaires en un tour. Pour une attaque physique de zone, il peut dépenser jusqu'à 40 CP en un tour et les repartir selon le barème des attaques physiques (soit 1 attaque physique lourde et 1 faible par exemple, ou, 2 attaques physiques moyennes). L'effet d'un atout ne marche que sur une attaque physique. Une fois par combat, le Personnage peut lancer une Onde de choc. L'attaque du Chevalier est de zone. Elle inflige ses dégâts à tous ses adversaires lors d'un tour de combat, l'effet ne peut s'appliquer qu'à un seul adversaire (7ème sens première fois, Virtuose et tout ce qui rends l'effet "Imparable", ne marchent pas dans l'attaque de Zone). (Exemple : Ludmilla lance Puissante Feu. Tous ses adversaires prennent 35 de dégâts, ils se défendent individuellement. L'effet feu s'applique qu'à un de ses adversaires)

  • Intégrer un combat en cours.

    • Il faut être présent dans la zone de combat du combat en cours.
    • Il faut poster dans le topic des Initiatives son tour d'initiative. Si le Personnage gagne l'initiative sur tout le groupe, il peut décider d'intervenir dans le combat quand il le souhaite.
    • Selon son initiative, il poste dans le combat sans passer en phase de défense ou en phase d'attaque. Rappel, on ne peut intervenir dans un combat qui a déjà atteint son maximum de 4 Personnages dans un combat.


VI. Changement des règles de Recharge.

Vous n'avez plus le droit qu'à UNE SEULE recharge dans le combat.

Il s'agit tout simplement de faire un RP de 15 lignes lors d'un post de votre combat, où votre personnage va se souvenir d'un moment important de sa vie. Il peut aussi s'agir d'un souvenir important ("Oh Shunreï !!!!!! Oh mon Vieux Maître !!!!!").

Ce n'est donc plus exploitée comme une Capacité.

Le gain est de 20 CC et de 20 CP.

VII. Fin du combat.

Actuellement, un combat se termine quand on a 0 HP (début de la zone d'inconscience). Maintenant, quand un personnage atteint 0 en CC et CP, il est hors combat et donc il perds le combat de facto. Evidemment, il n'entre pas dans la zone d'inconscience.

Notre volonté est de ne pas avoir 40 tours - j'exagère ok - dans un combat. Ceci est épuisant et sans intérêt pour chaque adversaire d'un combat.

VIII. Arcane.

Dernier point, car il est revenu souvent. Quand on a pas Rêve 3 minimum, on ne peut détecter les personnages qui ont Arcane si dans leur RP rien ne permet de le détecter (s'il vous interpelle ou autre, évidemment, ca marche pas... Mais, s'il reste dans l'ombre, on oublie). Donc, prenez bien en compte cet aspect par respect pour le jeu, merci bien.



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240/240  (240/240)
CP:
360/360  (360/360)
CC:
247/247  (247/247)
Message Re: Simplifications des règles    Dim 5 Juin - 15:13
Yo les gens !


P'tit bout de news rapide pour vous faire part d'une petite modification mais qui aura une grande portée pour les Aspirants. En effet, nous n'avions pas vraiment pensé à eux lors de l'application de la règle disant que les PC max dépendaient de l'Eveil. Nous la modifions comme suit :

Citation :
2 - Le rang d'Eveil détermine le maximum possible dans les compétences. En achetant un niveau d'Eveil supplémentaire, vous pourrez ensuite augmenter vos Compétences. Exception est faite pour les Aspirants, dont les Compétences pourront atteindre le niveau 3 au maximum sans avoir à tenir compte du niveau d'Éveil. Exemple : J'ai 5/5 en Charisme. Je passe mon Eveil à 6. Je pourrais donc acheter un niveau supplémentaire en Charisme par la suite.

Cela permettra donc aux Aspirants d'avoir une FT un minimum jouable en attendant qu'ils atteignent un niveau d'Éveil décent.


Dans la foulée, nous souhaitons également vous informer que nous réfléchissons à une refonte de l'historique "Node", du moins ses trois plus hauts niveaux, afin de le rendre plus attractif. Nous vous tiendrons donc bientôt au courant de ces changements Wink


Sur ce, bon jeu sur AoG !



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