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 1 - Déroulement du combat

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Cronos

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HP:
1 - Déroulement du combat G-bleu100/2501 - Déroulement du combat V-bleu  (100/250)
CP:
1 - Déroulement du combat G-rouge1000/10001 - Déroulement du combat V-rouge  (1000/1000)
CC:
1 - Déroulement du combat G-jaune1000/10001 - Déroulement du combat V-jaune  (1000/1000)
Message 1 - Déroulement du combat   1 - Déroulement du combat EmptyDim 10 Mai - 17:19
Début du combat

  1. Règles de défi.

    Comme vous le savez, les Défis sont la base même d'un combat. C'est par ce biais que s'engage ou non le duel entre deux ou plusieurs Guerriers. Cela implique de préciser dans son post que l'on défie son adversaire par un [quote], ce dernier fera de même pour préciser qu'il accepte ce défi.

    Lorsque vous êtes plusieurs alliés au même endroit, il est possible de s'interposer au défi d'un adversaire à votre compagnon. Pour cela, vous ne pouvez pas être en combat au moment où le défi est lancé, et vous devez avoir posté au moins une fois dans la Zone RP (Temples, Piliers...) pour signaler votre présence.

    Dernier détail, il est impossible d'intercepter une interposition.

  2. Règles de défis et de déplacements pendant un Event.

    Les déplacements fonctionnent comme actuellement dans le RP courant, c'est à dire que vous n'avez pas à vous arrêter dans les Zones RP "vides". Vous devez cependant exprimer clairement votre intention de quitter la zone RP (Temples, Piliers...) où vous êtes dans votre RP. En effet, une fois après l'avoir quitter, il est impossible de pouvoir réagir à l'arrivée d'un ennemi dans le domaine que vous venez de quitter.

    Lors d'un Event, on passe d'une Zone RP à une autre en suivant une de ces règles :

    - En défiant l'un des Défenseurs, l'Attaquant gagne.
    - En défiant l'un des Défenseurs, le Défenseur refuse le combat.
    - En défiant l'un des Défenseurs, le Défenseur ne répond pas dans les 48 Heures.
    - Vous avez l'accord du Défenseur pour vous laisser passer. Cela doit être écrit de manière claire dans son RP.


    a - Vous pouvez poster dans le domaine sans défier le ou les Défenseurs libres. Ce dernier pourra alors lui-même vous défier et vous aurez le même délai de 48 Heures pour lui répondre. Si vous refusez ou laissez passer le délai de réponse, vous devrez quitter la Zone RP et attendre que le passage se libère. Si vous acceptez, vous devrez alors combattre.

    Note : Si personne ne lance de défi, ni vous ni votre adversaire ne pourrez quitter le domaine, à moins que les deux joueurs expriment clairement dans leur RP qu'ils n'ont pas l'intention de se battre l'un contre l'autre !

    b - Si un Attaquant gagne contre le Défenseur d'une Zone RP, il passe directement à la Zone suivante. Si un Défenseur gagne contre un Attaquant, le Défenseur peut décider de ce qui arrive à l'Attaquant (Prison, Mort, Fuite autorisée...)

  3. Règles de fuite.

    Les choses de la Guerre étant ce qu'elles sont, votre adversaire ne se contentera pas nécessairement d'un refus poli comme réponse au défi qu'il vient tout juste de vous lancer. De fait, lorsqu'un chevalier souhaite fuir une situation de combat lui étant imposée, il doit quitter physiquement la zone, ce afin d'échapper à ses potentiels poursuivants. Afin d'éviter les abus de quelque côté que ce soit, vous devrez départager le fuyard et le/les poursuivants via un jet d'Astuce opposé, selon la formule suivante :

    Citation :
    • Lorsqu'un Chevalier voit son défi refusé, il peut dès son prochain post entamer une manœuvre de poursuite. Tous ses alliés présents peuvent prendre part à la traque en le signalant dans un post à la suite. En cas de fuite multiple, il est naturellement impossible de poursuivre plusieurs adversaires, il faudra donc faire un choix.
    • Poursuivant comme fuyard lancent tous deux un dé dix, avec pour bonus leurs scores respectifs d'Astuce. Comme avec un jet d'initiative classique, le différentiel de Charisme peut jouer un rôle dans le résultat final de ce jet.
    • En cas de poursuivants multiples, les alliés du Chevalier ayant initié le défi s'ajoutent comme un handicap au fuyard plutôt que de lancer leur propre jet. un malus de 2 par ennemi supplémentaire est imposé au fuyard, ce jusqu'à un maximum de 4, le nombre maximum de participants à un combat étant limité à 4.

Exemple:
 


  • L’initiative


Un combat s'enclenche suite au Défi d'un Chevalier, accepté par son ou ses adversaires. Cela se déroule dans le Roleplay courant.

Lorsqu'un combat est décidé entre des chevaliers (au moins deux, au maximum quatre) les participants doivent aller faire un lancer de dé dans le post "Jet de dé" dans le Conseil du Staff.

Initiative = Résultat du dé 10 + Astuce +/- Atout/Défaut +/- Différentiel de Charisme

Qu'est ce que le Différentiel de Charisme ? Vous avez choisi dans votre Parchemin le niveau de Charisme de votre personnage. C'est l'aura qu'il dégage avant un combat. Selon la différence avec son ou des adversaires, il aura un bonus ou un malus sur son initiative. (Ce trait ne s'applique pas dans les combats multijoueurs)

Le plus grand score débute le combat et ainsi de suite. En cas d'égalité, la personne ayant la Capacité Physique la plus élevée gagne l'Initiative. Si de nouveau égalité, on relance les dés.

Si certains Items donnent un bonus/malus, le mettre en [hide] lors de son jet !

Exemple:
 


1 - Déroulement du combat 1441488082-signature-essai


Dernière édition par Basileus le Ven 15 Jan - 15:19, édité 12 fois
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Message Re: 1 - Déroulement du combat   1 - Déroulement du combat EmptyDim 10 Mai - 17:21
Pendant le combat

Il y a deux phases d'action dans les combats de Saint Seiya Age of Gold. A chacun des tours, vous pouvez utiliser chacune de ces phases une seule et unique fois dans l'ordre :

Phase défensive => Phase offensive
Notons que l'on ne peut déclencher qu'un SEUL Don par tour.

  • PHASE DEFENSIVE : Pendant la phase défensive, vous avez ceci :

    1 - Vous recevez les attaques physiques et cosmiques de votre adversaire.
    2 - Tous les effets néfastes s'activent à la fin de celle-ci (Ex : Effet Feu, Poison, Maladie, etc.)
    3 - Tous les effets bénéfiques s'activent à la fin de celle-ci (Ex : Effet Eau, Regens, Frénésie, etc.)

    Vous pouvez (de manière cumulative) :

    • Bloquer/Dissiper les attaques reçues.

      Vous pouvez user de vos défenses naturelles librement (Blocage ou Dissipation) afin de parer les attaques cosmique et physique.

      La première fois qu'une technique cosmique est utilisée, si elle est bloquée ou dissipée alors celui qui la reçoit recevra la moitié des dégâts (toujours arrondis à l'inférieur) et l'effet de la technique. Quand une attaque cosmique est vue pour la seconde fois de suite, vous pouvez vous en défendre complètement en bloquant ou dissipant l'attaque.

      Note Importante : Si vous subissez un effet qui réduit les dégâts d’une attaque (Affaiblissant, Alliés, Appauvrit…) les dégâts sont réduits de la technique la plus forte à la plus faible. De plus, dans le cas des Dissipation/Blocage de Technique Cosmique la première fois, ce sont les dégâts de base qui sont divisés par deux.

      Citation :
      Exemple : Jean-Roger le chevalier de bronze lance une attaque puissante sur Roger-Jean le légionnaire d’Arès. Roger-Jean utilise allié I pour réduire les dégâts de l’attaque. L’attaque ne fait plus que 100 de dégâts, il la dissipe et se protège ainsi de la totalité de l’attaque.

      Staff a écrit:

      Il existe deux types de défenses :

      Le Blocage :

      Il s'agit tout simplement de bloquer l'attaque de votre adversaire. Cette défense utilise la Capacité Physique (CP)

      Bloquer une Attaque Physique Faible coûte 50 CP
      Bloquer une Attaque Physique Moyenne coûte 100 CP
      Bloquer une Attaque Physique Puissante coûte 150 CP

      Bloquer une Technique Cosmique Faible coûte 75 CP
      Bloquer une Technique Cosmique Moyenne coûte 125 CP
      Bloquer une Technique Cosmique Puissante coûte 175 CP
      Bloquer une Technique Cosmique 7ème Sens coûte 225 CP

      La Dissipation :

      Il s'agit tout simplement de dissiper l'attaque de votre adversaire. Cette défense utilise la Capacité Cosmique (CC)

      Dissiper une Attaque Physique Faible coûte 75 CC
      Dissiper une Attaque Physique Moyenne coûte 125 CC
      Dissiper une Attaque Physique Puissante coûte 175 CC

      Dissiper une Technique Cosmique Faible coûte 50 CC
      Dissiper une Technique Cosmique Moyenne coûte 100 CC
      Dissiper une Technique Cosmique Puissante coûte 150 CC
      Dissiper une Technique Cosmique 7ème Sens coûte 200 CC

    • Utiliser un Don Défensif ou Neutre et en appliquer les effets immédiatement (nombre de ces effets vous permettent d'agir directement sur l'attaque dirigée contre vous).
    • Activer et/ou appliquer les effets d'un Historique (un seul par tour).
    • Activer un artefact et en appliquer les effets immédiatement.
    • Abandonner le combat.


    Voici des exemples afin de bien visualiser la Phase de Défense :

    Spoiler:
     

    Si à l'issue de cette phase, votre total de HP est strictement supérieur à zéro alors vous pouvez passer à la phase suivante...

  • PHASE OFFENSIVE

    Vous pouvez (de manière cumulative) :

    • Attaquer avec ses CP (pour la majorité des joueurs il s'agit d'attaques physiques, mais vous pouvez leur donner la forme qui vous plait : lianes sauvages, rayons cosmiques, télékinésie, etc...).
    • Attaquer avec ses CC (attention, pour rappel, la seconde utilisation consécutive de la même attaque subira une pénalité si elle est bloquée/dissipée : aucun dégât ni effet).
    • Utiliser un Don offensif ou neutre.
    • Activer et/ou appliquer les effets d'un Historique (un seul par tour).


    Si on lance plusieurs attaques cosmiques dans un tour, il faut clairement préciser l'application de ses atouts, un Atout ne peut avoir effet sur deux attaques cosmiques en même temps.

    Un personnage peut lancer plusieurs attaques lors d'un même tour (limitées à la moitié arrondie au supérieur des actions attribuée par le niveau de Maîtrise, en n'oubliant pas l'Astuce pour les actions physiques et l'Acuité pour les actions cosmiques). Il faut prendre l'ensemble du dit tour en considération. En effet, l'ordre des attaques cosmiques dans le tour n'est que RP !

    Dernier point, on ne peut lancer deux fois la même attaque dans un seul tour.

    Exemple:
     


    Enfin, les Atouts et Désavantages ne s'appliquent qu'à une seule attaque cosmique au choix de l'attaquant pour son attaque et du défenseur pour sa défense. Les effets ayant des conditions d'activation fonctionnent dès que la condition est remplie, mais ne peuvent s'activer plus d'une fois.

    Staff a écrit:
    Il existe trois types d'attaques physiques :

    • Attaque physique légère : 50 CP pour 80 dégâts
    • Attaque physique moyenne : 100 CP pour 150 dégâts
    • Attaque physique lourde : 150 CP pour 200 dégâts


    Il existe quatre types d'attaques cosmiques :

    • Attaque cosmique légère : 50 CC pour 80 dégâts
    • Attaque cosmique moyenne : 100 CC pour 150 dégâts
    • Attaque cosmique puissante : 150 CC pour 200 dégâts
    • Attaque 7ème sens : 200 CC pour 250 dégâts (utilisable seulement quand le seuil d'HP pour lancer la 7ème sens est atteint)

    Le 7ème Sens : Le seuil de 7ème Sens est atteint lorsque vous passez sous la barre des 500 HP. La première Technique Cosmique 7ème Sens utilisée est imparable.

    Recharger sa CC : Vous avez le droit qu'à UNE SEULE recharge dans le combat.

    Il s'agit tout simplement de faire un RP de 15 lignes lors d'un post de votre combat, où votre personnage va se souvenir d'un moment important de sa vie. Il peut aussi s'agir d'un souvenir important ("Oh Shunreï !!!!!! Oh mon Vieux Maître !!!!!").

    Ce n'est donc plus exploité comme une Capacité.

    Le gain est de 100 CC et de 100 CP.

    Exemple:
     


Le Parchemin

Une fois que vous avez déterminé vos statistiques, on vous permettra d'établir librement votre fiche de combat dans ce que l'on appelle le Parchemin.

Vous avez un seuil d'XP obtenus suite à votre Présentation (voir l'Eveil).

Vous pouvez y accéder ici !

Règles des combats de groupe

Vous pouvez vous référer aux règles des Combats de groupe : ICI

Fin du combat

Lorsque l'un des deux adversaires arrive à 0 HP ou moins, on considère qu'il a perdu le combat. Maintenant, quand un personnage atteint 0 en CC et CP, il est hors combat et donc il perd le combat de facto. Evidemment, il n'entre pas dans la zone d'inconscience.

Si l'un des combattants ne poste pas sous 3 jours (7 si il a prévenu), on considère qu'il fuit. Notons qu'en Event, le temps imparti pour répondre est de 48 heures, 24 heures de délais peuvent être accordées sur demande dans le Conseil du Staff.

Vous pouvez décider d'abandonner un combat si vous sentez qu'il joue en votre défaveur.

Le perdant est considéré comme "Mort" s'il arrive en dessous de son "seuil de survie" (définie par la Vigueur). A ce moment là, il entre dans le Royaume des Morts, le Staff prend donc le relais !

Il se peut aussi que les deux adversaires ne puissent plus terminer le combat. Car ils ont par exemple, plus assez de jauge de CC et de CP pour tomber la jauge de HP de l'adversaire et réciproquement. Il y a alors égalité. En cas d'attaque, le défenseur empêche l'attaque de passer mais ne peut poursuivre ce dernier qui a le droit de se replier sans pouvoir être poursuivit par le dit défenseur.


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