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Mars 553 AD (Jusqu'à la fin de l'Event)
 
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 2 - Les Berserkers

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Message 2 - Les Berserkers   2 - Les Berserkers EmptyVen 29 Mai - 14:29
2 - Les Berserkers Ares
(Slavons, Magyars, Mongols, Gépides)

(Cher lecteur, ce qui est écrit ici est un parti pris historique et mythologique du Forum. Merci de le prendre en considération.)

Résumé à l'intention des jeunes Berserkers

Aux origines, étaient les mythes. Arès, fils d’Héra et de Zeus. Divinité guerrière, dont la sagesse d’antan céda à la folie destructrice sous l’instigation de la Discorde, Éris. Dément, ses pas le portèrent hors de l’Olympe, faisant couler le sang et tomber les fondations sous son passage. Parmi ses déboires, d’anéantir notamment une possession féerique d’Amphitrite, attirant par là son inimitié quand bien même Zeus vint-il calmer le jeu. Dérivant aux enfers au grand dam d’Hadès, Arès y fit la rencontre des vestiges de la défunte Campé. Agacé par cette boule de haine qui avait trouvé la mort à l’issue de la Gigantomachie, le dieu de la guerre dévora son Ichor divin, inconscient des conséquences que cette pulsion engendrerait.

Au sortir du Tartare, Arès rejoint la guerre de Troie où il se rapprocha d’Apollon et d’Aphrodite. Le premier lui rendit sa raison et la seconde lui offrit un amour authentique. Il était redevenu le dieu civilisateur d’antan, s’échappant de la folie d’Eris. Mais avec l’âme de Campé partageant son essence, venait de naître sa bête intérieure qui n’attendait qu’une opportunité pour le dominer. En attendant, Arès s’installa à Sparte pour y instaurer l’Agôge : une troupe d’élite composée d’éveillés. Des combattants au service de son idéal, à savoir la recherche d’une société où la raison d’État était supérieure à l’individualité. Pour se donner les moyens de sa politique, il vint trouver son oncle Héphaïstos afin de lui forger de nouvelles armures à partir de l’Ichor de Campé.

L’apogée de Sparte atteinte, il laissa aux mortels les commandes de la cité pour retrouver Apollon et Aphrodite afin de faire pénitence pour ses déviances passées sur l’Olympe. Héra, qui avait gardé de sa rancune pour le rôle qu’Arès avait joué pendant la guerre de Troie, lui refusa son pardon, scellant leur rupture pour l’éternité. Le dieu de la guerre ne retrouverait jamais sa place en Olympe. De dépit, il s’entendit avec Apollon et Aphrodite pour ériger une nouvelle cité : Rome. Avant que cette cité ne devienne l’empire glorieux qu’il fut, les trois dieux durent composer avec le peuple sous la tutelle d’Hermès, qui dominait le territoire. Avec son assentiment seulement, Rome put s’épanouir. Seulement, lorsque la cité voulut s’affranchir de ses béquilles, les trois dieux trahirent Hermès qui ne réagit pas outre-mesure, retenant pour plus tard ce forfait.

La Trinité constituée en trois sanctuaires sacrés sur le Capitole (le temple de Vénus Genitrix et ses Naïades, le Colisée de Rome et ses légionnaires pourpres, la Tour des Vents et ses Oracles), leur influence put s’étendre bien au-delà qu’ils l’avaient espéré, à l’origine. Leurs idéaux les conduisirent à imposer un ordre social très strict, entraînant lentement des frustrations aux pieds de leurs fondations. À ce moment, Hermès consomma sa vengeance, semant la zizanie dans l’organisation de la Trinité. Ce désordre inscrit son nom dans l’Histoire : Spartacus. À la mort de ce dernier, ne disparut pas le spectre d’un successeur. Une peur de décadence avec quoi les trois dieux devaient à présent composer.

Fragilisée dans son pouvoir, la Trinité se fractura par de tragiques incompréhensions et maladresses, donnant lieu à ce que l’on retint plus tard comme le Siècle Sombre qui aboutirait sur la chute de la République romaine. À l’assassinat de Jules César, une guerre occulte sans commune mesure se déclencha. En effet, outre-méditerranée, s’éveillèrent les dieux égyptiens. Pour lutter envers cette menace, Hadès, Athéna, Hermès et Poséidon vinrent les soutenir. Chacun de ces dieux retira un butin au sortir de cette guerre. La Trinité, quant à elle, de faire de l’Égypte l’une de ses provinces. Il n’est que pour Hermès que l’on ignore l’intérêt qu’il tira de cette affaire. Reste que cette série d’événements amena Aphrodite à s’affranchir de la Trinité, cédant sa place à Athéna. Arès dut taire son animosité envers cette déesse, par pragmatisme, la laissant plus tard gagner en influence sur le Triumvirat dans leur nouvelle capitale : Constantinople.

Un statu quo continuant jusqu’aux guerres Daciques en terres Slaves, où se produit une affaire mystérieuse donnant naissance au Dédale de chair, soit, une immense cathédrale organique et lugubre. Une bâtisse vivante, où s’installèrent les éveillés d’Arès : les Berserkers. D’évidence, Arès avait fini par céder à la bête de Campé. Mais quel fut le déclencheur ? Les valeurs civilisatrices du dieu cédèrent aux vices de l'inhumanité, l’Hégémonie devenant la Guerre, l’Honneur devenant la Pestilence, la Civilité devenant la Famine et la Loyauté, la Mort. Ses soldats étaient devenus des êtres dont les cuirasses inspiraient une colère sourde envers le Monde. Une folie latente n’en appelant qu’à la destruction du tout-existant. Seulement, deux déesses vinrent en renfort à ce dieu damné : Aphrodite et Harmonie. Deux divinités forcées à présent de composer avec une nouvelle entité, aussi mystérieuse que macabre : Velya, l’hôte de la Citadelle. Il semble que l’influence de ce dernier sur Arès s’accentue avec le temps, le sommeil d’Harmonie l’entravant dans sa volonté de ramener son père à ce qu’il fut : le dieu civilisateur.

Par leur passé, les Berserkers se sont attirés les foudres des Marinas, bien que la guerre contre le panthéon égyptien contribua à les diriger vers des relations plus neutres. Quant aux Oracles, si un quiproquo au temps du Triumvirat à Rome mit en conflit Apollon et Arès, ces deux divinités partagent une affinité historique, le premier ayant su préserver pendant très longtemps l’humanité du second. Athéna, en revanche, incarne ce qu’Arès a toujours le plus méprisé. Une entente avec les Saints ne saurait donc, en l’état, se négocier... sauf si la Sagesse veut bien offrir son cou.


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Dernière édition par Basileus le Dim 10 Jan - 2:49, édité 1 fois
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Message Re: 2 - Les Berserkers   2 - Les Berserkers EmptyDim 10 Jan - 2:48
Pour aller plus loin...

PROFANE

Histoire.

Faire une chronologie des différentes invasions "barbares" au cours des siècles risquerait d'alourdir considérablement la simplicité souhaitée pour le Contexte de cette Faction. C'est pourquoi, il a été décidé de plutôt décrire le bilan global de ces invasions.

L’arrivée d’étrangers s’est effectivement accompagnée d'épouvantables violences contre les populations existantes (romaines et grecques) : mise à sac des villes avec pillages, incendies et massacres qui ont laissé des contrées entières dépeuplées, les survivants ayant fui. Mais dans d’autres cas, les territoires où arrivent les migrants sont vides d’occupants ; les nouveaux venus s’y installent alors sans brutalité, même sur un territoire appartenant à l’Empire romain. Là où existe une population autochtone, surtout si celle-ci possède une civilisation supérieure, c’est souvent cette dernière qui acculture les nouveaux arrivants, moins nombreux qu’elle, à l'image de ce qui s'est passé dans les parties à majorité albanaise, grecque ou valaque des Balkans et de Dacie : les Slaves adoptent la langue de la majorité de la population parmi laquelle ils se sont établis et où ils ne forment qu’une minorité. Le même phénomène semble s’être produit dans le cas des Lombards du VIe siècle, qui perdirent progressivement leurs caractères distinctifs pour adopter les traditions des peuples établis sur le moyen Danube, dominé par les Gépides.

Il y eut des migrations massives, comme celle de dizaines de milliers d'Ostrogoths qui quittèrent la Pannonie pour les Balkans en 473, groupe qui a pu atteindre ensuite presque cent mille personnes, en raison de l’ajout d'Ostrogoths de Thrace et de réfugiés Ruges, lorsqu’il quittera les Balkans pour l’Italie, en 488. Mais dans de nombreux autres cas, il est plus que probable qu’il se soit agi de petits groupes d’individus particulièrement aventureux, qui pour diverses raisons (climatiques, économiques, politiques ou par simple recherche de richesse et de gloire), laissaient derrière eux parents et proches pour se lancer dans une aventure. Progressivement, ce groupe est amené à grossir si l’aventure est couronnée de succès, mais aussi à disparaître en cas d’insuccès. Ainsi, de nombreuses scissions se sont produites chez les Hérules, amenant les uns en Scandinavie et les autres à se subordonner aux Gépides ou à l’empire d’Orient.

D’autres sources montrent que divers groupes opérèrent de façon différente, les uns par terre, s’alliant parfois à des tribus différentes, les autres par mer, sur un vaste territoire s’étendant de l’embouchure du Danube jusqu’à la Crimée, distante de plus de mille kilomètres. Enfin, le résultat de cette migration fut, non pas la création d’un seul royaume comme le sous-entend Jordanès, mais de plusieurs.

Culture.

Les Slaves

Nous considérons une homogénéisation des cultures lombardes, gépides et slavonnes depuis le dernier siècle. Les nuances ne sont pas niées mais ils ont un socle commun, les Slaves.

Sous le nom d'Antes et de Sklavènes commencent à être mentionnés par les Byzantins sous Justinien Ier (527–565). Au début des guerres gothiques, Procope de Césarée signale la présence de mercenaires antes parmi les troupes du général byzantin Bélisaire, chargé de reconquérir l'Italie sur les Ostrogoths.

Procope écrit en 545 que « Les Antes et les Sklavènes ont eu un seul nom dans un passé lointain, car ils étaient tous appelés Spori dans les temps anciens ». Il décrit leur structure sociale et leurs croyances : « ils ne sont pas dirigés par un homme, mais vivent depuis les temps anciens dans une démocratie où tout ce qui concerne leur vie, que ce soit en bien ou en mal, est décidé par le peuple assemblé. Ces deux peuples barbares conservent depuis les temps anciens les mêmes institutions et les mêmes coutumes, car ils estiment que seul Péroun, le créateur de la foudre, est maître de tout, et on lui sacrifie des bovins et toutes sortes d'autres victimes ».

Procope mentionne aussi qu'ils étaient grands et robustes : « Ils vivent dans de misérables hameaux qu'ils mettent en place de loin en loin, mais, généralement, ils sont nomades. Quand ils entrent dans la bataille, la majorité d'entre eux va à pied contre leurs ennemis, portant peu des boucliers et des javelots dans leurs mains, et jamais de cuirasse. Certains d'entre eux ne portent pas même une chemise ou un manteau, mais juste des braies. Les deux peuples ont la même langue, tout à fait barbare. En outre, ils ne diffèrent pas du tout les uns des autres en apparence : ce sont tous des gens exceptionnellement grands et vigoureux, aux cheveux clairs ou blonds, à la peau rose, mais assombrie de crasse. Pauvres, ils vivent une vie difficile, ne prêtent aucune attention au confort, ni même aux lésions corporelles… ».

ESOTERIQUE

Histoire de la Faction.

Note : Nous traiterons ici que l'histoire pré-Bas Empire. En effet, l'histoire romaine étant intimement liée à Arès (Mars), nous développerons ce qui s'est passé avant.

La malédiction du fils prodigue.

Fils d'Héra et de Zeus, Arès était un fils dont les parents nourrissaient pour lui les plus grandes ambitions. Aguerri aux arts du combat, d'une rapidité capable d'aller deux fois plus vite que la lumière selon Homère, il était aussi d'une beauté virile qui envoûtait toutes les déesses, il avait donc tout pour avoir une grande destinée comme celle de son père. Froid, avisé, il apprenait vite de sa mère Héra les arts magiques. Toutefois, il existait au plus profond de lui la fougue et la rage de la jeunesse, il parvenait à la maîtriser avec un contrôle de soit continu. Les mythes n'avaient d'ailleurs rien noté de négatif... avant le mariage de Thétys et de Pelée.

Alors que les Dieux étaient stupéfaits de la visite impromptue de la déesse de la Discord, Eris, Arès tenta de raisonner la fille d'Erebus afin que tout se passasse au mieux. Il présenta même les excuses de sa famille. Tout cela vola en éclats quand la déesse primordiale se rendit compte du fragile équilibre psychique de son interlocuteur. Levant la Pomme d'or par devers lui, elle insuffla le poison terrible de son pouvoir dans le coeur du jeune Dieu. L'équilibre fut rompu. Arès était né en quelque sorte et aussi le début de tous les déboires à venir.

Cette rage naturelle prit le relais et le Dieu quitta le banquet sans un mot. Il n'était plus le guerrier sage et avisé de ses débuts, il était une bête enragée désormais. Il partit vers le monde des Hommes afin de profiter de la vie nomade des peuples des premiers temps. Des cités commençaient à naître ici et là sous l'influence d'Athéna ou des Atlantes de Poséidon. La "Bête" ne demandait rien de tout cela, elle abhorrait même l'existence de tels lieux qui aspiraient à la paix. Alors qu'il arpentait l'Arcadie (Péloponnèse), la terre des fées, il s'arrêta devant un petit village et le détruisit en quelques minutes, il ne restait plus rien des fées qui y vivaient en paix depuis des éons. Amphitrite, leur déesse, intervint auprès de Zeus afin que l'insulte soit punie. Zeus, comprenant le malheur que son fils aimé venait de connaître, fit tout ce qu'il fallait pour apaiser la déesse en colère. L'affaire en Arcadie en resta là.

Quelques années plus tard, on apprit que le jeune Dieu était parti vers les Enfers pour saluer son oncle et se battre contre les monstres qui se baladaient dans les Enfers. Hadès fit tout pour le faire repartir mais c'était peine perdue. Un soir, alors qu'Arès s'était endormi à quelques coudées de la marche vers les portes du Tartare, une ombre se faufila et prit forme humaine devant lui. Elle prétendit s'appeler Campé et, comme lui, voulait détruire tout ce que les Olympiens avaient créé. Comme lui, elle détestait tout. Cependant, détruite par Zeus aux premières heures de la Gigantomachie, il ne restait plus que des miasmes de la haine de l'ancienne Titanide. Ne pouvant rien faire d'autre, ses lèvres libéraient une logorrhée verbale que le Dieu de la guerre ne comprenait que peu de choses. Son poing frappa alors le sol infernal et en sortit une motte de terre teintée de l'âme de Campé, il dévora alors cette poignée. Puis, il prit deux coudées de terre, emplie de l'ichor divin, et le mit dans un sac. Le Dieu gagna encore plus de rage et quitta les Enfers sans un mot, rendant bien heureux le Sombre monarque.

Voyageant en Béotie, il apprit que les Grecs partaient en guerre contre une ville, Troie. Athéna, Héra, et tant d'autres, avaient décidé de se venger du fait qu'un jeune prince avait "volé" sa promise pour la ramener chez lui. Pour une fois, la Bête trouva ça beau. Il partit alors pour cette cité qui était au delà de la Mer Égée. Le reste de l'Histoire fut écrite par un des conteurs influencé par Athéna, Homère. Bien des choses étaient vraies concernant le Dieu de la Guerre, Athéna n'avait aucun intérêt à changer quoi que ce soit sur des actions sans intérêts. Toutefois, Homère ne pouvait voir une petite chose qui s'était produite pendant cette terrible bataille, Arès avait tout simplement côtoyé Apollon et Aphrodite. Avec le premier, il retrouva sa raison et avec la seconde, un amour profond et sincère. Pour la première fois de sa longue vie divine à errer d'une bataille à une autre, il redevint le dieu qu'il avait été avant ce banquet maudit. Tout était redevenu parfait pour le Dieu de la guerre, le civilisateur était revenu de la folie d'Eris. Mais, en dévorant l'Ichor de Campé, il avait donné de la puissance à sa bête intérieure et elle n'attendait qu'un seul moment pour en sortir.

Sparte(950 à 753 avant notre Ere)

Venant avec les Doriens en Arcadie, Arès n'arrivait plus ici dans le but de créer le même tort que la dernière fois. Il faisait plusieurs mouvements avant de trouver un ville abandonnée en grande partie par les Dieux : Sparte. Son vieux et puissant roi Menele n'était plus que l'ombre de ce qu'il fut, la belle Hélène était morte depuis longtemps. Il ne restait plus rien et les dieux s'étaient désintéressés de lui comme de son frère, le terrible Agamemnon. Arès vint alors voir le vieux Roi et discuta avec lui de longues nuits. Ils parvinrent à un accord peu de temps avant qu'expire le dernier souffle du Roi de Sparte. L'influence d'Arès se fit sentir immédiatement.

Ce dernier changea les lois séculaires de Sparte et instaura l'Agôge. Cette troupe d'élite est le nom qu'il donna à sa troupe d'élite, composée d’Eveillés qui avaient rejoint son idéal d'une société juste et sobre, où la raison d'état était supérieure à toute individualiste. On était Spartiate avant d'être un homme, on apprenait dés ses sept ans l'art de la guerre, l'art de ruser et d'apprendre de ses erreurs. Point ici de volonté de s'enrichir, l'argent était la corruption de l'âme et la richesse sa représentation. C'était cela Sparte. Afin de donner à ses Capitaines des protections égales aux grands Chevaliers d'or d'Athéna, il partit voir son oncle le Dieu des Forges pour qu'il lui forge de nouvelles armures. Utilisant l'ichor de Campé qu'Arès avait récupéré aux Enfers, Héphaïstos forgea des armures pour le Dieu de la Guerre, protecteur de Sparte.

Tout se passait au mieux, la vie austère et militaire des Spartiates avait créé une troupe de soldats émérites. Les quelques conflits contre les voisins furent victorieuses et le Dieu se mit peu à peu de côté des affaires de la ville. Il était heureux que les Mortels prennent en main les choses. Il partit en voyage quelques temps à Delphes et Pella, Sanctuaires antique d'Apollon et d'Aphrodite, et vint même en Olympe demandé pardon à son père et à sa mère. Malheureusement, Héra, n'oubliant pas l'épisode troyen, refusa tout simplement d'ouvrir les portes de l'Olympe à son fils. La rupture était donc totale et Arès abandonna à jamais l'idée de revenir un jour dans sa terre natale. De retour à Delphes, il discuta avec Apollon et Aphrodite de son malheur. Ces deux derniers lui apprirent alors qu'ils avaient suivi pendant des années un prince Troyen - Énée - et ils protégeaient désormais ses héritiers, qu'Héra voulait tuer à tout prix.

L'idée de faire un pied de nez à sa mère lui plaisait énormément. C'était donc un moyen de se venger de la vindicte de sa mère, il savait qu'elle ne faisait jamais machine arrière. Héraclès subissait à l'époque des épreuves terribles que sa mère lui imposait sans cesse. Il partit donc avec ses deux amis divins vers le Latium où des jeunes enfants jumeaux s'amusaient sans crainte de la colère divine d'Héra : Romulus et Rémus.

Rome(753 avant notre Ere à 110 AD)

(Cette partie concerne les événements avant le schisme de la seconde Trinité, 110 Anno domini)

Les premières heures de Rome restèrent sombres dans l'histoire, peu de gens se rappelaient comment les choses s'étaient déroulées aux premières heures de Rome. Une fois cette dernière fondée par les Troyens, au sein d'un royaume étrusque que l'on appelait le Latium, les Dieux grecs protecteurs de la petite ville romaine découvrirent que ces Étrusques suivaient un dieu appelé Turms. Ce dernier n'était ni plus ni moins que le Dieu Hermès, le dieu psychopompe du commerce et des mystères, le Maître de la mystification. Craignant, à juste titre, que ses trois aînés entrassent dans ses affaires, il commença à exiger une contribution de ces derniers dans les affaires de l’Étrurie. C'était ainsi que les cités étrusques sous l'influence conjuguée d'Aphrodite et d'Apollon connurent un développement culturel sans précédent. Arès parvint à de nombreuses reprises à repousser les hordes gauloises sous la férule d'un dieu celte appelé Bélénos.

Tout se passa au mieux les deux premiers siècles, Rome acceptant officiellement les directives des Étrusques. Au moment de la montée sur le trône de la dynastie tarquinienne, Hermès fut appelé par Zeus pour une affaire urgente dans un conflit entre Héraclès et sa mère Héra. C'était une chose habituelle. Toutefois, Apollon avait rêvé de ce moment propice aux conquêtes romaines. Alors que le dieu protecteur des Samniens, Ombriens et Étrusques, était parti, les légions romaines firent tombées les cités romaines les unes après les autres. En moins de deux siècles, Rome devint maîtresse de l'Italie, au prix de la trahison contre le dieu psychopompe. Étonnamment, pour une raison que nul n'expliqua, Hermès ne s'opposa pas à la victoire de la première Trinité. Il laissa Rome s'installer et se développer, veillant à lier son ancien peuple dans la société romaine. Quand Arès demanda à Apollon pourquoi Hermès était aussi beau joueur, Apollon lui répondit : "Les Mystères de notre frère seront dignes de la grandeur de Rome".

Trois sanctuaires sacrées s'établirent sur le Capitole : Le temple de Vénus Genitrix et ses Naiades, le Colisée de Rome et ses légionnaires pourpres, la Tour des vents et ses Oracles. C'était l'épicentre de la puissance romaine, tout se décidait ici et tout se terminerait ici. Telle était la loi d'Apollon, l'une de ses sentences sur le futur. Les noms de Mars, Appolo et Vénus étaient désormais plus connus que leurs anciens noms grecs. L'Olympe était devenu un dortoir, les dieux s'incarnant dans le monde terrestre régulièrement (notamment Apollon et Aphrodite). Les Carthaginois de Poséidon furent vaincus à leur tour. L'influence civilisatrice de Mars se répandait avec cet esprit spartiate, de rigueur, de commandement et l'absolu ordre social qui régentait tout. Cependant, un dieu s'opposait avec force à cet ordre qui sclérosait selon lui le monde romain. Hermès fut l'épine permanente dans le doigt de la Première Trinité.

En effet, suite aux guerres puniques, les Romains s'estimèrent les Maîtres du monde. Ils imposèrent un ordre social très strict et le nombre de démunis, de marchands qui perdaient toutes leurs économies avec une imposition féroce afin de faire la guerre à l'autre bout du monde, d'esclaves pour qui on avait oublié toute Humanité élémentaire... augmenta énormément. Ces perdus de la Trinité divine se tournèrent vers un ancien Dieu, Hermès. Il avait été le protecteur de l'Italie bien avant la Trinité, les gens ne l'avaient pas oublié. Entendant leurs appels, il prévint les membres de sa famille qu'ils devaient changer de politique, respecter les peuples oubliés de leur monde si parfait. Hermès fut reçu avec morgue par son frère Mars, il lui intima que ses choses n'étaient pas du ressort d'un marchand. Apollon tenta de rassurer Hermès mais le mal avait été fait. Quelques mois plus tard, les premières guerres serviles débutèrent.

La plus connue de ces guerres, du IIIème siècle au début du règne de César, fut celle des Romains contre Spartacus. Ce dernier n'était ni plus ni moins que la nouvelle incarnation d'Hermès. Malin, magicien, combattant émérite, il rendit fou les membres de la Trinité. Il bâtit chacun des dieux de la Trinité dans leur domaine respectif. Mars fut vaincu à Gargano par l'intelligence et la ruse de son petit frère. La grande prêtresse d'Aphrodite, Bellisara, en vacances dans une cité au sud de Rome, fut séduite par Spartacus (Hermès) en personne qui la détourna d'Aphrodite. Enfin, Hermès lança un voile de ténèbres sur le temps lui même. Par sa magie, il rendit aveugle le devin Apollon. Vaincue, séduite et aveugle, la Trinité ne pouvait que se rendre à l'évidence, leur arrogance avait été leur point faible. Apollon vint rendre visite discrètement à Hermès et discuta des heures durant d'une paix possible. Les effets de la troisième guerre servile sur l’attitude des Romains envers l’esclavage furent visibles. Il était certain que la révolte avait eu un impact sur le peuple romain, qui, après une telle frayeur, semblait commencer à traiter les esclaves moins sévèrement qu’auparavant. Les riches propriétaires terriens commencèrent à réduire l’usage d’esclaves agricoles, et optèrent pour employer les larges groupes d’hommes libres sans possessions... Nul ne trouva le corps de Spartacus, une légende était née mais aussi un nom qui rappelait à la Trinité, qu'un autre Spartacus (Hermès) pouvait renaître à tout moment.

Après cette terrible guerre sociale, Crassus se fit rappeler à l'ordre par l'impétueuse grande prêtresse d'Apollon, Sibylle. Cette dernière n'avait pas apprécié les sanctions contre les rebelles et le fit savoir fortement. Agacé, Crassus demanda à Mars le pouvoir de tuer des Éveillés, afin de se défendre. Le dieu romain de la guerre offrit à son élu une arme capable de tuer des Éveillés, inconscient que l'ennemi était la grande prêtresse en personne. Il la fit tuer. Aphrodite fut horrifiée des conséquences à venir, Apollon n'étant point connu pour accepter les attaques sans une réaction totalement disproportionnée. Les Grecs face à Troie s'en rappelaient encore. Le Siècle sombre commença alors, il dura tout le siècle avant la chute de la République romaine.

La vieille République était morte, vive l'Imperator de Rome. L'assassinat de Jules César déclencha une guerre occulte comme le monde divin n'en avait jamais connu. Les affaires grecques ou même les Guerres serviles furent peu de choses comparées à la menace que Rome connut sous les premières heures du règne d'Auguste. En effet, Les dieux Egyptiens, endormis depuis des siècles, s'étaient réveillés et réclamaient leur part dans l'empire. Isis fut la première à exiger que les Romains abandonnassent leur prétention sur l'Egypte. Elle aida à la naissance d'une jeune princesse qui reçut de l'antique déesse toutes les vertus divines. Cléopâtre était née. Elle était la lance qui devait obliger les Romains à négocier, surtout sa Trinité divine. Dans un premier temps, l'art de la séduction de la jeune Reine permit de mettre la main sur Jules César en personne. Ce dernier offrit de plus en plus de privilèges à l'antique royaume au grand dam du Sénat romain. La Trinité tenta de s'opposer à cette jeune reine mais elle était protégée par des pouvoirs égaux aux leurs. La guerre fut donc la dernière option... César fut sacrifié pour briser les prétentions de la reine, tout comme Marc Antoine, Mars perdit d'excellents guerriers dans ses rangs mais il savait qu'il n'avait pas le choix, la survie de Rome en dépendait. La guerre civile entre Auguste et Marc Antoine fut terrible dans le monde mortel mais aussi dans le monde occulte, la Trinité avec l'aide d'Hadès, d'Athéna, d'Hermès et de Poséidon attaqua le monde divin des Egyptiens et le détruisit. Hadès finissait ainsi sa conquête des mondes des morts et les unifiait en créant ses célèbres prisons. Athéna prit la bibliothèque d'Alexandrie. Poséidon prit Alexandrie. La Trinité fit du vieux royaume une de ses provinces, les dieux grecs prirent alors tout son essor. Et Hermès ? Aucun occultiste était capable de répondre à cette question, un mystère de plus dirons nous.

Suite à cette guerre, Aphrodite quitta Rome. La première Trinité laissa sa place à une nouvelle, Athéna remplaçant Aphrodite dans la conduite de l'Empire Romain. Pour Mars, c'était un choix pragmatique plus qu'autre chose. Sa soeur disposait des richesses grecques et orientales, de guerriers éveillés nombreux et puissants. Il ne pouvait pas ignorer cela et accepta de taire son animosité envers la déesse de la guerre. L'empire connut quelques difficultés mais il gagna en puissance partout où ses légionnaires passaient... jusqu'aux guerres daciques.


Le Coliseum et la Cathédrale de chair

Le Coliseum

Ancien sanctuaire de Mars (Arès), ce lieu n'est plus ce qu'il était jadis.

Les fiers légionnaires d'antan, choisis parmi les Gladiateurs qui avaient reçu le Glavius qui symbolisait leur ascension dans la Légion Pourpre, s'y entraînèrent pendant des siècles. Le sanctuaire fut dessiné par Dédale en personne, l'un des protégés d'Apollon. Le Colisée est un labyrinthe de salles et de couloirs, seuls les guerriers de Mars savaient comment s'en extraire pour arriver aux grandes portes du coeur du Sanctuaire. Chacune de ses portes avait un nom : Honneur, Loyauté, Civilité, Hégémonie. Elles étaient protégées par les puissants Consuls de Mars et aucun éveillé ne put jamais les franchir sans le consentement de leurs gardiens.

Lors des conquêtes Goths, il en fut de même. C'était devenu un lieu mythique. Le cosmos d'Arès continuait de protéger les lieux, comme un souvenir que le dieu de la guerre ne saurait totalement oublié dans son âme. Qu'étaient devenues les magnifiques cuirasses créées par Héphaistos, les Cuirasses pourpres ? Qu'étaient devenus les Guerriers qui avaient développer la civilisation romaine dans tout le monde connu ? Comme une chape de plomb, un mystère était né.

On raconte dans les foyers romains une légende. Il est dit que le divin Mercure avait apporté au Colisée sa protection en attendant le retour de Mars, le protégeant de la puissance de cette nouvelle religion que l'on appelait le Christ.

La Cathédrale de chair

Si le Colisée représente Mars et le rôle civilisateur d'Arès, la Cathédrale symbolise sa rage et sa haine contre tout ce qui existe. Le sang par le sang. De la renaissance de l'influence d'Eris dans son esprit, Arès ne vouait plus son destin qu'à la destruction. Il créa même de nouvelles armures, les Cuirasses de sang. La Guerre se substitua à l'Hégémonie. La Pestilence se substitua à l'Honneur. La Famine se substitua à la Civilité, et, enfin, la Mort se substitua à la Loyauté. Nul ne savait si elles venaient des forges du dieu Héphaïstos, elles étaient là et c'était tout ce que voulait le Dieu de la Guerre. Peu à peu, sa nouvelle citadelle dans les confins de l'actuelle Dacie (Transylvanie) prit des teintes de plus en plus glauques dans les profondeurs d'une montagne que les habitants appelèrent de plus en plus sous le surnom de Cathédrale.

Les murs se tapissèrent de chairs et de veines, des yeux s'ouvraient parfois pour observer quiconque se trouvait dans ces boyaux flasques et vivants. On entendait parfois des voix, comme des petits souffles dans les oreilles. Une complainte ? Oui, c'était ce qu'on se disait... Désormais, il fallait traverser ce sanctuaire "vivant" pour être reçu par Arès. L'Estomac, les Poumons, le Foie et le Cerveau gardaient avec attention le coeur de la Cathédrale, la grande salle du trône d'Arès.

On racontait aussi qu'un puissant gardien avait été créé par Arès pour protéger son domaine, se méfiant lui même des bassesses de sa Famille. Il s'appelait Velya. Ayant la charge de protéger la chair et le sang de la demeure des Berserkers. On connaissait peu de choses de son passé mais ses conseils étaient toujours avisés pour ceux qui voulaient être reçus par lui.

Politique actuelle.

Les Berserkers se sont "endormis" pendant deux ans sous l'influence de la Déesse Harmonie. Celle-ci s'endormant, Arès est de retour. Les conflits à venir approchent. Ils ont une solide influence en Transylvanie (Dacie), les Saints ont influencé les Humains afin d'installer des forteresses dans cette région du monde afin de contrôler les activités des Berserkers. Cette faction est l'antithèse des Saints par essence, trouver des points d'accord ne serait guère facile sans une grosse situation exceptionnelle.

Citation :
Chronologie de Faction:

553 : (Janvier) Réveil d'Arès et de Vélya, la Cathédrale retrouve un lustre guerrier alors que le cosmos de la déesse de la Paix s'affaiblit.

Personnages importants.

Vélya

Qui est Vélya ? On le surnomme le Vivisectionniste car il est celui qui veille sur la Cathédrale et ses murs de chair. Ses yeux ambrés sont parfois visibles dans les couloirs nauséabonds du domaine sacré d'Arès. Raffiné, courtois et souvent agréable en conversation, il garde pour lui ses propres objectifs en soutenant Arès. On ne sait pas ses origines et on raconte même que ses capacités sont proches de celles d'un Dieu. En tout cas, sauf avec Harmonie et Aphrodite, il a noué d'excellentes relations dans le Sanctuaire. Ses connaissances dans les arts cosmiques et de la magie du sang en font un allié redoutable pour les Berserkers.




Harmonie

Harmonie, dernier enfant d'Arès et d'Aphrodite, est une jeune déesse disposant d'un cosmos encore plus apaisant qu'Athéna elle même. Aucun Dieu n'est parvenu à contrarier les volontés de la Déesse quant à sa volonté de paix en l'absence de son Père. Elle est là quand lui dort. Zeus lui même, pour une raison qui avait interpellé autrefois les Dieux, avait conseillé à sa famille de ne pas contrarier la Déesse de la Paix. En sa présence, tout chevalier perd l'envie de se battre ou tout combat cesse, car telle est sa volonté ! Ses atours, dignes de sa mère, suffisent à faire oublier l'envie de se battre, ou alors, est ce autre chose ? L'esprit en perd sa raison.




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