Votez
I
II
III
IV
V


Mai 553 AD
 
Partagez
 

 1 - Création de Parchemin

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
BasileusBasileusArmure :
Cronos

Statistiques
HP:
1 - Création de Parchemin G-bleu100/2501 - Création de Parchemin V-bleu  (100/250)
CP:
1 - Création de Parchemin G-rouge1000/10001 - Création de Parchemin V-rouge  (1000/1000)
CC:
1 - Création de Parchemin G-jaune1000/10001 - Création de Parchemin V-jaune  (1000/1000)
Message 1 - Création de Parchemin   1 - Création de Parchemin EmptyJeu 4 Juin - 21:25

Les Caractéristiques. (PC)

Les Points de Caractéristiques (PC) représentent le potentiel de base d'un personnage.

  • Maîtrise : Capacité à concentrer son cosmos, cette capacité représente le contrôle qu'a un individu sur lui-même. Définit notamment le seuil de survie du personnage.
  • Vigueur : Cela concerne la santé générale, la résistance et la constitution d'un individu. Définit notamment le seuil de survie du personnage.
  • Astuce : Capacité à s'adapter rapidement à son environnement et de façon appropriée aux situations nouvelles. Définit la capacité physique du personnage.
  • Force : Capacité à soulever, pousser ou infliger des dégâts aux objets ou aux personnes. Définit la capacité physique du personnage.
  • Acuité : Capacité à maîtriser son propre cosmos. Définit la capacité cosmique du personnage.
  • Charisme : Capacité à projeter son cosmos dans les environs, jusqu'à paralyser les adversaires trop faibles. Définit la capacité cosmique du personnage.

Une fois sa Présentation validée, on a reçu un pool de points pour les répartir dans les Caractéristiques. Le choix est totalement libre mais nous aurons une exigence de logique RP quand à la répartition des points !

Ce pool peut être de 16 (niveau Bronze) | 18 (niveau Silver) | 21 (niveau Gold). Ainsi, un personnage portant une armure bronze peut avoir un niveau d'éveil équivalent à un Gold pour peut que sa présentation le justifie.

Les Attributs de combat. (AC)

Les Attributs de combat sont la conséquence de la répartition des PC. Ils changent si et seulement si les PC augmentent ou diminuent, il ne peut en être autrement. (Un personnage qui sera plus vigoureux verra forcément son Endurance au combat augmenté). Nous tenons à cette logique statistique qui est infiniment liée à votre RP.

  • Capacité Physique (CP) : (Force + Astuce) x 150. Sert à réaliser des actions physiques (attaques/défenses).
  • Capacité Cosmique (CC) : (Acuité + Charisme) x 150. Sert à réaliser des actions cosmiques (attaques/défenses).
  • Points de vie (HP) : (Maîtrise + Vigueur) x 150. Corresponds au nombre de points de vie du personnage, à 0, il a perdu !


L'Eveil.

C'est le niveau BRUT du cosmos du personnage. Le niveau maximum d'éveil pour un personnage joueur est de 8. Le niveau d'éveil dépend de la somme des PC d'un personnage, ce qui donne :

  • Eveil 1 : 13 PC – niveau Aspirant
  • Eveil 2 : 14 PC
  • Eveil 3 : 16 PC – niveau Bronze
  • Eveil 4 : 18 PC – niveau Silver
  • Eveil 5 : 21 PC – niveau Gold
  • Eveil 6 : 25 PC
  • Eveil 7 : 30 PC
  • Eveil 8 : 35 PC


NIVEAU EVEIL À LA VALIDATION X 100 = XP DE DÉPART POUR ACHETER DES ITEMS

Quand vous avez été validé, le Staff vous a donné un rang d'Eveil allant de 3 à 5. Vous avez donc multiplié ce rang par 100, ajouté 300, et vous avez une base d'XP vous permettant de construire le Parchemin (achat des Avantages/Historiques/Attaques/Dons).

Pour monter le niveau d'éveil, il faut donc acheter des points de compétence (PC) et dépasser le niveau indiqué dans la grille d'éveil. La valeur d'un PC dépend de votre niveau d'éveil selon les coûts suivants :
  • 1 PC = 50 XP pour un niveau 3 et 4 d'éveil
  • 1 PC = 100 XP pour un niveau 5 et 6 d'éveil
  • 1 PC = 150 XP pour un niveau 7 et 8 d'éveil


Note: Le maximum total de vos PC ne peut pas dépasser 40.


Philosophie

Vous avez déjà décidé des Caractéristiques et des Attributs de votre personnage, cette liberté de choix continue avec la formation de votre fiche d'attaque que l'on appelle le Parchemin.

Il se caractérise par 4 champs importants que l'on retrouve très couramment dans le JDR papier :

Les avantages et défauts
Les Historiques
Les Attaques (+ Effets)
Les Dons exceptionnels

À noter qu'à partir de votre validation, vous disposez d'un mois pour faire votre parchemin. Le Staff s'engage à l'étudier sous deux semaines, si tel n'est pas le cas, n'hésitez pas à le rappeler par un MP, nous ne vous mangerons pas.

Comment le faire valider ?

Il existe dans votre Salle Secrète une catégorie pour poster votre Parchemin. Ce dernier doit être clairement intitulé comme suit :

Nom - Rang

Une note est dans votre Salle Secrète pour vous donner toutes les informations nécessaires à sa création !

Le Parchemin

Comme nous l'avons dit plus haut, vous avez 4 champs dans le Parchemin. Voici la définition de chacun d'entre eux :

Avantages et défauts : Il s'agit de bonus/malus permanents dont bénéficient votre personnage. Vous pouvez acheter autant d'avantages que vous le souhaitez, ainsi que les faire évoluer. Les défauts permettent de récupérer jusqu'à 600 XP supplémentaires : vous pouvez dépasser ce total si vous le souhaitez, mais ne recevrez rien en retour.

Exemple : Seiya prends 700 points de défauts. En raison de la limite, il ne récupère que 600 XP en contrepartie.

Historiques : Ce sont les compétences externes du personnage. Au contraire des Dons qui sont personnels au personnage, vous avez ici des Historiques qui permettent de mettre en relief des alliés pendant un combat, un artefact ou autres...

Exemple : Deathmask a 5 en Alliés. Ce sont des cadavres ambulants qui viennent l'aider dans le monde des morts en cas de conflit.

Effets des attaques : Au départ votre personnage ne dispose d'aucune Technique Cosmique, vous allez donc devoir les acheter sachant que leurs coûts sont les suivants :

♦ Technique Cosmique Faible : 20 XP
♦ Technique Cosmique Moyenne : 30 XP
♦ Technique Cosmique Puissante : 40 XP
♦ Technique Cosmique 7ème Sens : 50 XP

Vous êtes tout à fait libre d'acheter 3 Techniques Puissantes et rien d'autre ou bien une Technique de chaque. Par la suite vous allez pouvoir ajouter des effets à vos Techniques (ce n'est pas une obligation). Toutes les Techniques peuvent avoir un seul et unique effet.

Les Techniques doivent être décrites et nommées en RP de façon à être personnalisée.

Dons : Ce sont les aptitudes qui font la différence entre deux personnages et qui permettront réellement d'exploiter les forces et les faiblesses de l'adversaire.

Comment le faire évoluer ?

Vous aurez tout le loisir de dépenser les Points d'Expérience que vous gagnerez en achetant de nouvelles Techniques, Avantages, Historiques ou Dons exceptionnels. Si à force de progression vous avez gagné assez de points pour vous payer un nouvel atout, un nouveau Don, l'augmentation de la puissance d'une attaque ou d'un atout (et de l'effet qui va avec) ou la suppression d'un handicap, alors vous pourrez le faire gratuitement et à tout moment. On ne peut "prendre" de nouveaux Désavantages.

Tout changement du Parchemin est de 50 XP pour l'intégralité du Parchemin.


1 - Création de Parchemin 1441488082-signature-essai
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur https://www.saint-seiya-ageofgold.com/t41-1-creation-de-son-parch
BasileusBasileusArmure :
Cronos

Statistiques
HP:
1 - Création de Parchemin G-bleu100/2501 - Création de Parchemin V-bleu  (100/250)
CP:
1 - Création de Parchemin G-rouge1000/10001 - Création de Parchemin V-rouge  (1000/1000)
CC:
1 - Création de Parchemin G-jaune1000/10001 - Création de Parchemin V-jaune  (1000/1000)
Message Re: 1 - Création de Parchemin   1 - Création de Parchemin EmptyJeu 4 Juin - 21:26

Défauts et Avantages

Rappel : En prenant des Défauts, vous pouvez récupérer 600 XP maximum pour la création de votre parchemin.

Nota bene n°1 : Les avantages & défauts augmentant les dépenses, renforçant les techniques ou les affaiblissant s'appliquent sur une seule technique par tour. A vous de choisir sur laquelle ces effets sont actifs.

Citation :
Exemple: Miguel Taper attaque Gilbert Reflexion avec deux attaques physiques : une puissante et une moyenne. Gilbert a l'avantage Insaisissable, la réduction de 20 CP sur les défenses physiques s'applique une seule fois, il choisit de l'utiliser sur l'attaque physique puissante, quand bien même il bloque les deux attaques.

Nota bene n°2 : Un personnage ne peut posséder que deux avantages maximum avec la mention "poings". De plus, seul un avantage dit "Poings" peut être utilisé par attaque Physique.

Nota bene n°3 : Un don/effet/avantage/historique amenant le défenseur ou l'attaquant à dépenser plus de CC ou de CP en un tour ne devra pas prendre en compte le surplus dans le cadre du seuil délimité par les caractéristiques Charisme et Force.

Mention Plein Fouet : Est considérée prise de plein fouet une attaque que la cible ne défend pas (Blocage, Dissipation, Don défensif) et qui fait au moins 1 dégât. Attention, les diminutions de dégâts ne sont pas considérées comme des défenses actives.

Citation :
Exemple : Le Pontiflex Nadzvez subit une Cosmique Faible Boomerang, qu'il défend en la dissipant avec une action et une dépense de 50CC. Il prend la moitié des dégâts et ne subit pas l'effet, car Boomerang est annoté comme ne fonctionnant que si pris de plein fouet.

Le Gros Pape Cirédilich, subit la même Cosmique Faible Boomerang, mais il ne s'en défend pas : Il a une Privation de Sens active depuis 5 tours, et les dégâts de l'attaque sont donc réduits de 50 grâce à la suppression du toucher. Il subit tout de même l'effet Boomerang, car il a pris plus d'1 dégât et Privation de sens n'est pas une défense active.

Avantages

  • Abnégation : Vous pouvez réaliser deux interventions par combat à plusieurs
    Coût : 90

  • Acclimatation : Le chevalier se sent dans son élément dans certains endroits. Il en choisit un entre Imperium Byzantinum, Italia, Mare Nostrum et Transylvanie et disposera de 50 de plus dans ses CC et CP s'il se bat là-bas. Peut être pris jusqu'à deux fois. Cependant, ces défauts doivent être liés à de solides éléments de votre BG.
    Coût : 40

  • Acharné : Le Chevalier peut lancer une dernière attaque physique le tour où il tombe inconscient.
    Coût : 60

  • Apprentissage : Le chevalier peut lancer une attaque adverse à condition de l'avoir subie au moins deux fois. Elle possède le même niveau, le même coût en CC et possède les mêmes effets, mais il y applique ses propres bonus/malus éventuels.
    Coût : 80

  • Barbarie : Le Chevalier dépense 20 CP de moins pour infliger une Attaque Physique (si cumulé avec Inversion, ce sera 20 CC ; s'applique uniquement sur la première attaque physique).
    Coût : 80

  • Batailleur : Lorsque le Chevalier combat en infériorité numérique, une de ses attaques cosmiques fait 20 dégâts en plus.
    Coût : 80

  • Célérité : L'initiative du chevalier est augmentée de 2/4
    Coût : 60/100

  • Chevalier de Lumière : Le chevalier retire 10/20/30 à chaque Attribut de combat (CC, CP, HP) s’il inflige au moins une attaque cosmique qui touche son adversaire de plein fouet. (non cumulable avec Chevalier d'Obscurité)
    Coût : 60/90/120

  • Chevalier d'Obscurité : Le chevalier regagne 10/20/30 dans chaque Attribut (CC, CP, HP) de combat s’il subit au moins une attaque cosmique de plein fouet. (non cumulable avec Chevalier de Lumière)
    Coût : 60/90/120

  • Clairvoyance : Le chevalier est particulièrement attentif, ses sens et sa vision du cosmos sont affutés. Il peut lancer deux D10 au lieu d’un lors d’un jet de détection et prendre le plus grand des deux.
    Coût : 70

  • Cosmos Maîtrisé : Récupère 20 CC par tour.
    Coût : 90

  • Coriace : Le chevalier peut lancer une dernière attaque cosmique le tour où il tombe Inconscient.
    Coût: 60

  • Cicatrisation : Votre armure se régénère passivement, elle suit le rythme de régénération de son porteur et se régénère en même temps que vous. (Les chefs de camps possède cet avantage de manière passive.) (Ne peut pas être cumulé avec les défauts lié à l’armure).
    Coût : 70

  • Débordement : Le chevalier force son adversaire à dépenser 30 CP/30 CC de plus s'il veut se défendre de ses attaques cosmiques.
    Coût : 80

  • Écrasement : Le chevalier force son adversaire à dépenser 30 CP/30 CC de plus s'il veut se défendre de ses attaques physiques (s’applique à la première défense).
    Coût : 90

  • Esprit collectif : Lorsque le Chevalier combat en groupe, Une de ses attaques cosmiques fait 20 dégâts en plus.
    Coût : 90

  • Filou : L'Initiative du chevalier dans le cadre d'une fuite est majorée de 2.
    Coût : 60

  • Force de la Nature : Augmente les HP du Chevalier de manière permanente de 50/100/150 HP.
    Coût : 60/90/120

  • Force Maîtrisée : Récupère 20 CP par tour.
    Coût : 90

  • Force Psychique : Augmente le cosmos du Chevalier de manière permanente de 50/100/150 CC.
    Coût : 60/90/120

  • Force Pure : Augmente la capacité physique du Chevalier de manière permanente de 50/100/150 CP.
    Coût : 60/90/120

  • Furie : Le Chevalier inflige plus de dégâts sur une de ses attaques physiques à mesure qu'il perd des HP.
    • 1001-Max HP : 0 bonus
    • 751-1000 HP : 10 bonus
    • 401-750 HP : 25 bonus
    • 1-400 HP : 50 bonus

    Coût : 100

  • Haine : le chevalier voue une haine viscérale à l’encontre d’une faction adverse, et tend à être plus agressif en début de confrontation. Il choisit parmi : Saint, Oracle, Marinas, Berserker, et dispose d’un seuil de CC et CP par tour augmenté de 50 pour son premier tour face aux membres de ce camp. Cependant, ce défaut doit être lié à de solides éléments de votre BG.
    Coût : 80 points.

  • Increvable : Récupère 20 HP par tour.
    Coût : 90

  • Indestructible : La première défense cosmique du Chevalier coûte 20 CC de moins pendant tout le combat.
    Coût : 100

  • Insaisissable : La première défense physique du Chevalier coûte 20 CP de moins pendant tout le combat.
    Coût : 100

  • Poings affaiblissants : Les coups physiques du chevalier peuvent toucher aussi bien les CP que les HP, et il peut choisir à chaque tour.
    Coût : 70

  • Poings Cosmiques : Le chevalier choisit un Effet Cosmique parmi la liste ci-dessous. Si l’attaque fait au moins 1 de dégât, elle inflige l'équivalent faible de l'effet d'attaque du même nom. Les dons fonctionnent normalement sur l'effet en question.
    Coût : Coût du niveau Faible de l’effet + 20

    Liste des poings cosmiques:
     

  • Poings Dévastateurs : Le chevalier dispose d'une arme ou est particulièrement doué au combat. Ses attaques physiques infligent 50 dégâts supplémentaires.
    Coût : 80

  • Poings Imparables : La première attaque physique est impossible à parer. L'avantage peut s'appliquer un tour sur deux.
    Coût : 150

  • Poings perturbateurs : Les coups physiques du chevalier peuvent toucher aussi bien les CC que les HP, et il peut choisir à chaque tour.
    Coût : 80

  • Pouvoir de l'Aura : Le seuil du 7ème sens du Chevalier est augmenté de 100 HP.
    Coût : 90

  • Psychopathe : Le chevalier regagne 20 CC et 20 CP s’il inflige au moins une attaque cosmique de plein fouet à son adversaire, et 30 CC et 30 CP quand celui-ci est sous le seuil de 7ème Sens.
    Coût : 90

  • Pugnace : Le Chevalier inflige plus de dégâts sur une de ses attaques cosmiques à mesure qu'il perd des HP.
    • 1001-Max HP : 0 bonus
    • 751-1000 HP : 10 bonus
    • 401-750 HP : 25 bonus
    • 1-400 HP : 50 bonus

    Coût : 100

  • Recharge améliorée : La recharge du chevalier lui rapporte 150 CP et 150 CC au lieu des 100.
    Coût : 70

  • Résistance cosmique : Le chevalier choisit un effet cosmique parmi la liste totale des effets proposés, la technique lui infligera 30 dégâts de moins. Si l’effet inflige des dégâts sur une ou plusieurs jauges, vous pouvez choisir sur quelle jauge s’applique la réduction. (Cependant, l'avantage ne peut entraîner aucun gain d'AC.)
    Coût : 80

  • Silencieux : Silencieux : Le chevalier est particulièrement discret, il y a quelque chose chez lui qui l’aide à se faire oublier. Il peut lancer deux D10 au lieu d’un lors d’un jet de détection et prendre le plus grand des deux.
    Coût : 70

  • Solidité : L’armure du Chevalier est plus résistante, elle encaisse +5 dégâts par rapport à sa valeur de réduction de dégâts originale.
    Coût : 50

  • Traqueur : L'Initiative du chevalier dans le cadre d'une poursuite est majorée de 2.
    coût : 60

  • Vétéran : Le Chevalier ne doit réaliser qu'un seul post de repos entre deux combats pour récupérer ses stats
    Coût : 50

    Avantages de Sphères

  • Infaillible : Le malus du désavantage Infériorité passe de 20 dégâts à 10.
    Coût : 70

  • Spécialiste : Le bonus de l’avantage Supériorité passe de 20 dégâts à 30. Spécialiste ne s'applique que sur la Sphère choisie dans l'avantage Supériorité.
    Coût : 60

  • Supériorité : Le personnage est plus fort contre la Sphère de type (au choix : correspondance, entropie, esprit, forces, matière, prime, psyché, vie). Il inflige 20 dégâts en plus sur une attaque par tour si l’adversaire est spécialisé dans la Sphère en question. L’attaque bénéficiant du bonus doit être annoncée. L’attaque peut être cosmique ou physique.
    Obligatoire

  • Virtuose : L’avantage Supériorité s’applique sur une Sphère supplémentaire (au choix : correspondance, entropie, esprit, forces, matière, prime, psyché, vie). Virtuose peut être acheté deux fois.
    Coût : 50


Défauts

  • Abandon : Le Chevalier inflige moins de dégâts sur ses techniques cosmiques à mesure qu'il perd des HP.
    • 1001-Max HP : 0 malus
    • 751-1000 HP : 10 malus
    • 401-750 HP : 25 malus
    • 1-400 HP : 50 malus

    Gain : 100

  • Amnésique :
    La recharge au cours d'un combat rapporte 50 CC et 50 CP au lieu de 100.
    Gain : 70

  • Apathique : Diminue la capacité cosmique du Chevalier de manière permanente de 50/100/150 CC.
    Gain : 60/90/120

  • Attentiste : Lorsque le Chevalier combat seul, une de ses attaques cosmiques du tour fait 20 dégâts de moins.
    Gain : 90

  • Brute : Si le Chevalier ne parvient pas à lancer d'attaque physique pendant un tour il perd 50 HP.
    Gain : 90

  • Cécité : Le chevalier ne peut pas bloquer les attaques physiques, il peut uniquement les dissiper.
    Gain : 80

  • Courageux : L'Initiative du chevalier dans le cadre d'une fuite est minorée de 2.
    Gain : 60

  • Dégénérescence : Le chevalier subit 25 HP de dégâts par tour une fois franchi le seuil de 7ème sens, même s'il ne possède pas d'attaque 7ème sens.
    Gain : 60

  • Délicat : Ne peut porter que des attaques physiques faibles.
    Gain : 110

  • Dépaysement : Le chevalier n'est pas à l'aise dans certains endroits. Il en choisit un entre Imperium Byzantinum, Italia, Mare Nostrum et Siebenbürgen et disposera de 50 de moins en CC et CP s'il se bat là-bas. Peut être pris jusqu'à deux fois. Cependant, ces défauts doivent être liés à de solides éléments de votre BG.
    Gain : 40

  • Dépendance : Si le Chevalier ne parvient pas à lancer de technique cosmique pendant un tour il perd 50 HP
    Gain : 80

  • Égoïste : Vous ne pouvez pas réaliser d'intervention en combat à plusieurs.
    Gain : 90

  • Envahissant : Le chevalier est voyant, d’une façon ou d’une autre, il a du mal à se dissimuler à la vue des dormeurs, comme des éveillés. Il peut lancer deux D10 au lieu d’un lors d’un jet de détection et prendre le plus petit des deux (Ne peut pas être acheté si vous possédez Arcane)
    Gain : 70

  • Érosion : Le chevalier est plus fragile aux attaques adverses, le total des dégâts subis dans le tour est majoré de 80. Ne marche pas s'il ne prend pas de dégâts. Toute personne ne portant pas son armure subit ce handicap obligatoirement et aucun Gain.
    Gain : s’applique en cas de perte ou de retrait de l’armure.

  • Faible Défense : Doit utiliser 25 CP de plus pour bloquer une attaque cosmique (ne s’applique que sur le premier blocage). 25 CC si Inversion.
    Gain: 50

  • Faiblesse : Diminue la capacité physique du Chevalier de manière permanente de 50/100/150 CP.
    Gain : 60/90/120

  • Faille : Le chevalier doit utiliser 25 CC de plus pour dissiper une attaque cosmique (ne s’applique que sur la première dissipation). 25 CP si Inversion.
    Gain : 50

  • Fragile : Diminue les HP du Chevalier de manière permanente de 50/100/150 HP.
    Gain : 60/90/120

  • Hérétique : L'armure du Chevalier ne lui offre aucune protection, mais les attaques physiques continuent de baisser sa solidité.
    Gain : 60

  • Ignorant : Votre maîtrise du septième sens est incomplète, vous ne pouvez pas choisir d’effet exclusif aux techniques septième sens pour vos attaques. Ne peut être pris que si vous avez au moins une technique 7ème Sens.
    Gain : 70

  • Infirme : Perd 20 CP par tour.
    Gain : 90

  • Lâche : L'initiative du chevalier est minorée de 2/4.
    Gain : 60/100

  • Maladie : Perd 20 HP par tour.
    Gain : 90

  • Maladroit : Doit utiliser 25 CP de plus pour bloquer une attaque physique. (ne s’applique que sur le premier blocage). 25 CC si Inversion.
    Gain : 50

  • Méticuleux : Le chevalier n’aime pas être pris au dépourvu, il choisit où et quand il veut se battre. Il choisit un lieu (temple du bélier, pilier de l’atlantique nord, Rodorio…) s’il combat hors de ce lieu il subit un malus de -2 à son initiative et commence avec 50 CC et CP de moins.
    Gain : 80

  • Miséricordieux : L'Initiative du chevalier dans le cadre d'une poursuite est minorée de 2.
    Gain : 60

  • Mort-Vivant : Le chevalier est déjà mort une fois, il commence l’aventure avec une vie de moins que ce que lui permettent les règles de morts. Cependant, ce défaut doit être liés à de solides éléments de votre fiche de présentation.
    Gain : 100.

  • Nébuleux : Le chevalier est distrait, d’une façon ou d’une autre, il a du mal à repérer ce qui échappe à sa vue. Il peut lancer deux D10 au lieu d’un lors d’un jet de détection et prendre le plus petit des deux (Ne peut pas être acheté si vous possédez Rêve) Gain : 70

  • Non-Éveillé : Le chevalier ne peut pas posséder d'attaque 7ème sens. Incompatible avec Profane.
    Gain : 80

  • Novice : Le Chevalier devra réaliser trois post de repos entre deux combats pour récupérer ses stats
    Gain : 50

  • Ouverture : Doit utiliser 25 CC de plus pour dissiper une attaque physique. (ne s’applique que sur la première dissipation). 25 CP si Inversion.
    Gain : 50

  • Peur : Le Chevalier inflige moins de dégâts sur une de ses attaques physiques à mesure qu'il perd des HP.
    • 1001-Max HP : 0 malus
    • 751-1000 HP : 10 malus
    • 401-750 HP : 25 malus
    • 1-400 HP : 50 malus

    Gain :100

  • Prévisible : La première technique 7ème sens du Chevalier n'est pas imparable. Ne peut être pris que si vous avez au moins une technique 7ème Sens.
    Gain : 120

  • Profane : Le seuil du 7ème sens du Chevalier est diminué de 100 HP. Ne peut être pris que si vous avez au moins une technique 7ème Sens.
    Gain : 90

  • Sauvage : Ne peut porter que des attaques cosmiques faibles.
    Gain : 120

  • Sensibilité cosmique : Le chevalier choisit un effet cosmique parmi la liste totale des effets proposés, la technique lui infligera 30 dégâts de supplémentaire. Si l’effet inflige des dégâts sur une ou plusieurs jauges, vous pouvez choisir sur quelle jauge s’applique la réduction.
    Gain : 70

  • Soif de Sang : Si le Chevalier ne parvient pas à infliger de dégâts (hors effet sur la durée) à son adversaire pendant un tour il perd 50 HP. (N’entre en vigueur qu'au second tour).
    Gain : 80

  • Solitaire : Lorsque le Chevalier combat en groupe ses attaques cosmiques font 20 dégâts de moins.
    Gain : 80

  • Sous-Régime : Le chevalier inflige 10/20/30/40 dégâts en en moins sur son attaque Cosmique la plus puissante ce tour-ci.
    Gain : 80

  • Sympathie : Le chevalier éprouve de la sympathie pour une faction adverse, et tend à se retenir en début de confrontation. Il choisit parmi : Saint, Oracle, Marinas, Berserker, et dispose d’un seuil de CC et CP par tour réduit de 50 pour son premier tour face aux membres de ce camp. (Ne peut être appliqué qu’à une faction autre que la vôtre) Cependant, ce défaut doit être lié à de solides éléments de votre BG.
    Gain : 80 points.

  • Trouble : Perd 20 CC par tour.
    Gain : 90

  • Vulnérabilité : L’armure du Chevalier est moins résistante, elle encaisse -5 dégâts physique par rapport à sa valeur de réduction de dégâts originale. Ne peut pas être pris avec Hérétique.
    Gain : 50

    Défauts de Sphères

  • Infériorité : Le personnage est plus faible contre la Sphère de type (au choix : correspondance, entropie, esprit, forces, matière, prime, psyché, vie). Il subit 20 dégâts en plus sur une attaque par tour si l’adversaire est spécialisé dans la Sphère en question. L’attaque où s'appliquera le désavantage doit être annoncée par l'adversaire. L’attaque peut être cosmique ou physique.
    Obligatoire

  • Insouciant : Le bonus de l’avantage Supériorité passe de 20 dégâts à 10.
    Gain : 70

  • Vulnérabilité primordiale : Le malus du désavantage Infériorité passe de 20 dégâts à 30. Vulnérabilité primordiale ne s'applique que sur la Sphère choisie dans le désavantage Infériorité.
    Gain : 60

  • Vulnérabilité universelle : Le désavantage Infériorité s’applique sur une Sphère supplémentaire (au choix : correspondance, entropie, esprit, forces, matière, prime, psyché, vie). Vulnérabilité universelle peut être pris deux fois.
    Gain : 50


1 - Création de Parchemin 1441488082-signature-essai


Dernière édition par Basileus le Jeu 7 Oct - 19:03, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur https://www.saint-seiya-ageofgold.com/t41-1-creation-de-son-parch
BasileusBasileusArmure :
Cronos

Statistiques
HP:
1 - Création de Parchemin G-bleu100/2501 - Création de Parchemin V-bleu  (100/250)
CP:
1 - Création de Parchemin G-rouge1000/10001 - Création de Parchemin V-rouge  (1000/1000)
CC:
1 - Création de Parchemin G-jaune1000/10001 - Création de Parchemin V-jaune  (1000/1000)
Message Re: 1 - Création de Parchemin   1 - Création de Parchemin EmptyJeu 4 Juin - 21:26

Historiques

Ce sont les compétences externes du personnage.

Quand vous avez construit votre Personnage, sauf à être un ermite dans sa grotte, vous avez construit un réseau social autour de vous. Même au cours des aléas de la vie, vous avez peut-être acquis des compétences d'assassin ou êtes devenu Sénateur de Constantinople avant de devenir Chevalier... Les exemples ne manquent pas et en construisant votre Parchemin, vous mettez en avant ces acquis.

Toutes ces compétences externes peuvent alors être exploitées dans certaines conditions lors d'un combat.

Comment cela marche ?

Premièrement, règle indispensable à rappeler, les Historiques ne peuvent influer sur le RP des autres joueurs.

Avec vos XP, vous pouvez acheter des niveaux dans les Historiques. Ils auront un impact sur votre RP mais aussi sur les actions que vous pourrez entreprendre contre un ennemi ou un groupe d'ennemis. Chaque niveau est indépendant l'un de l'autre, on les achète évidemment dans l'ordre de I à V.
Niveau I → 60 XP
Niveau II → 80 XP
Niveau III → 100 XP
Niveau IV → 120 XP
Niveau V → 140 XP
Exemple : Seiya achète le niveau 1 d'un Historique pour 60 XP. Le prochain niveau lui coûtera 80 XP et ainsi de suite...

En combat, l'utilisation d'un historique est comprise comme une action active au même titre qu'un don. Cela ne veut pas dire que vous devez choisir entre un don et un historique dans votre récapitulatif de combat. Par ailleurs, nous considérons que si les dégâts d'une attaque ne sont pas entièrement parés, l'effet associé à la technique s'applique. Vous pouvez aussi utiliser les historiques en dehors d'un combat. Il suffit alors de préciser à la fin de l'un de vos posts que vous exploitez un ou plusieurs Historiques (n'oubliez pas la balise [quote] à la fin).

Exemple : Shaka veut savoir ce qu'il se passe dans le Temple du Bélier avec Rêve. Il rentre alors en méditation et voit la situation en cours. Se relevant, il va prévenir le Grand Pope que Mû du Bélier a laissé passer les Chevaliers de bronze IRP. Il "Quote" à la fin de son post qu'il a utilisé un des Historiques de son Parchemin.

Enfin, dernier détail, certains Historiques peuvent paraître puissants mais ils sont souvent à double tranchant. Si vous ne respectez pas certains historiques, le Staff se réserve le droit de vous les diminuer/retirer car cela n'a plus de logique RP. Evidemment, ce serait une perte sèche de XP.

Exemple : Niobé de Deep danse la lambada comme un imbécile devant le Taureau. Le Staff lui retire alors tous ses niveaux d'Arcane, le Taureau peut réagir.

Les Historiques

Alliés : Les alliés sont des personnes (ou d’autres créatures) désireuses d’aider votre personnage. Il peut s’agir d’amis, d'esprits, de mécènes anonymes ou de quelqu’un qui vous doit une faveur.

Note importante : Les Effets de cet Historique sont non cumulables et utilisables une fois par combat. La réductions des dégâts s'applique au choix sur toutes les attaques physiques ou toutes les attaques cosmiques pendant un tour. Ne fonctionne pas contre une 7ème sens. L'effet Imparable n'est pas opposable à cet Historique. Si votre adversaire dispose d’un historique d’allié de niveau équivalent aux votre, les effets de dégâts sur la durée s’annulent.

Niveau I : Les Alliés vous aident régulièrement. Diminution de 80 des dégâts physiques ou cosmiques, au cours d'un combat

Niveau II : Les Alliés vous aident régulièrement. Diminution de 150 des dégâts physiques ou cosmiques au cours d'un combat.

Niveau III : Les Alliés vous aident régulièrement. Diminution de 200 des dégâts physiques ou cosmiques pour un tour et l'adversaire perd 15 HP aux trois tours suivants.

Niveau IV : Les Alliés vous aident régulièrement. Diminution de 300 des dégâts physiques ou cosmiques pour un tour et l'adversaire perd 30 HP aux trois tours suivants.

Niveau V : Les Alliés vous aident régulièrement. Diminution de 500 des dégâts physiques ou cosmiques pour un tour et l'adversaire perd 50 HP aux trois tours suivants. Ce niveau d'Alliés est opposable au niveau 5 d'Arcane, l'adversaire ne peut pas agir avant son initiative.

Arcane : Vous avez la possibilité de vous soustraire à la vu des dormeurs et des éveillés. A la fois dans et hors du réel, dissimulé à la vue des gens, l’éveillé qui maîtrise ce pouvoir sait se faire très discret, qu’il soit dans l’ombre ou la lumière. Cependant,l’historique Arcane ne rend pas invisible, il permet de se fondre dans la masse. Si vous faites du bruit, combattez ou interagissez avec votre environnement les yeux des gens se poseront de nouveau sur vous. Lorsque votre personnage est impliqué directement dans un combat, l’Arcane ne lui sert à rien après l'initiative.

Il est possible d’être détecté, si le personnage que vous essayez de tromper a des doutes légitimes, il peut effectuer un jet de dé. Il demande alors l’autorisation au staff et devra lancer un 1D10+son score de Rêve s’il possède l’historique, et le personnage dissimulé devra lancer 1D10+son score d’Arcane.

Note importante : Les niveaux IV et V ne peuvent être utilisés qu'Une fois par Mois.

Niveau I : Le personnage peut se dissimuler dans un endroit sombre ou quand il se trouve seul au départ, en restant immobile. Le personnage a + 1 en Initiative en cas de combat

Niveau II : Le personnage peut se déplacer une fois dissimulé. De plus, le personnage peut passer un Territoire dans un Sanctuaire Divin à la condition qu'il soit accompagné d'un Allié ayant un meilleur Charisme que le sien. Un RP de passage est obligatoire.

Niveau III : Il est maintenant possible de se dissimuler dans un endroit éclairé ou dans une foule si le personnage est discret.  Le personnage peut maintenant passer un Territoire dans un Sanctuaire Divin pour aller au suivant. Un RP de passage est obligatoire.

Niveau IV : A la condition d'être présent dans le territoire RP avant le combat, le personnage gagne l'initiative s'il entre en combat.

Niveau V : A la condition d'être présent dans le territoire RP avant le combat, le personnage peut lancer une attaque physique ou cosmique contre son adversaire avant l'initiative de combat (non utilisable en combat multijoueurs) . Le personnage doit tout de même défier son adversaire avec un post RP.

Node : Le Node est un territoire RP où le personnage peut en sentir toutes les forces cosmiques. Il peut donc les utiliser intuitivement afin de mieux le défendre et aussi de retrouver de l'énergie.

Note importante : Dans sa FT, le personnage doit préciser le territoire RP qui sera son Node (les effets de cet Historique ne marchent que sur ce territoire RP, de fait).

Note bis : /!\ Attention, l’esprit Gardien d’un Node de niveau de 4 et 5 ne peut pas acheter d’Historiques.

Si le personnage perd un combat dans son Node, il doit attendre 72 heures avant de l'utiliser à nouveau.


Niveau I : Le personnage réduit ses coûts en CP ou CC de 10 pendant le combat. Non cumulable avec les autres Niveaux de cet Historique.

Niveau II : Le personnage réduit ses coûts en CP ou CC de 20 pendant le combat. Non cumulable avec les autres Niveaux de cet Historique.

Niveau III : Le personnage réduit ses coûts en CP ou CC de 30 pendant le combat. Non cumulable avec les autres Niveaux de cet Historique.

Niveau IV : Le personnage réduit ses coûts en CP ou CC de 30 pendant le combat. Non cumulable avec les autres Niveaux de cet Historique. Le personnage peut créer un esprit protecteur du Node de niveau 3 d’éveil sans toutefois pouvoir disposer d’avantages et de défauts.

Niveau V : Le personnage réduit ses coûts en CP ou CC de 30 pendant le combat. Non cumulable avec les autres Niveaux de cet Historique Le personnage peut créer un esprit protecteur du Node de niveau 4 d’éveil sans toutefois pouvoir disposer de défauts.

Rêve : Vous vous liez au Cosmos universel pour projeter votre esprit quelque part dans le monde. Se crée alors une représentation éthérée de vous même instantanément à l’endroit souhaité. Cette forme astrale est identifiable en tant que tel. Certaines légères modifications par rapport à votre forme d’origine sont possibles (vêtements, couleur des yeux…) mais vous resterez reconnaissable.

Vous pouvez interagir avec le monde physique en forme astrale mais les objets du monde physique ne reviennent pas avec votre corps. Ce procédé a des inconvénients. C'est une longue méditation qui permet de projeter son cosmos à un endroit précis.

Note importante : Lors d'une Projection, le corps du personnage est inoccupé et donc, immobile et incapable de se défendre. Si le corps physique est défié alors que le personnage est en Rêve, il est à la merci du personnage le défiant, qui en dispose à sa guise ! Si vous ne disposez pas des niveaux IV & V de Rêve, si elle est défiée, votre forme astrale est instantanément balayé.

Le personnage ne peut faire qu'un RP à la fois en Projection astrale hors du territoire de sa faction. Comment procéder ? Le personnage réalise un premier post RP où il explique qu'il entre en Rêve (le départ). Il peut alors utiliser Rêve selon les règles décrites ci-dessous. A la fin de sa Projection psychique, il devra conclure par un second post RP, au même endroit que le post de départ évidemment.

Quand vous essayez de détecter un personnage dissimulé, vous ajoutez votre score de rêve à votre D10.

Mourir trop souvent sous forme astrale peut amener des conséquences.


Niveau I : Vous pouvez utiliser la Projection astrale dans le territoire RP où se trouve votre corps . Vous ne pouvez pas attaquer.

Niveau II : Vous pouvez utiliser la Projection astrale à l'entrée des territoires RP d'un autre camp. Il est possible de monter après les territoires. Si défi d'un adversaire, la Projection est terminée. Vous ne pouvez pas attaquer.

Niveau III : Votre connexion avec le cosmos est plus forte qu’avant et votre lecture de ce dernier se fait avec plus d’acuité. Si une personne utilise son cosmos avec vous dans un rp, vous pouvez, via une impression particulière qui s’en dégage, pour déterminer le dieux qu’il sert.

Niveau IV : Le personnage en Rêve peut défier un adversaire ou accepter un défi librement dans le territoire RP où se trouve son corps. Attention, l'attribut secondaire "HP" est remplacé par l'attribut secondaire "CC". Si ce dernier passe à 0, la Projection psychique s'interrompt immédiatement. Utilisable 1 fois en cas d'Event.

Niveau V : Si le personnage est actif (au sens qu'il n'est pas en Projection psychique), il peut détecter toute intrusion sur le territoire RP où il se trouve. Cela annule tous les effets d'Arcane. Le personnage en Rêve peut défier un adversaire librement Il est possible de monter après les territoires. Attention, l'attribut secondaire "HP" est remplacé par l'attribut secondaire "CC". Si ce dernier passe à 0, la Projection psychique s'interrompt immédiatement. Utilisable 1 fois en cas d'Event.


1 - Création de Parchemin 1441488082-signature-essai


Dernière édition par Basileus le Jeu 7 Oct - 19:05, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur https://www.saint-seiya-ageofgold.com/t41-1-creation-de-son-parch
BasileusBasileusArmure :
Cronos

Statistiques
HP:
1 - Création de Parchemin G-bleu100/2501 - Création de Parchemin V-bleu  (100/250)
CP:
1 - Création de Parchemin G-rouge1000/10001 - Création de Parchemin V-rouge  (1000/1000)
CC:
1 - Création de Parchemin G-jaune1000/10001 - Création de Parchemin V-jaune  (1000/1000)
Message Re: 1 - Création de Parchemin   1 - Création de Parchemin EmptyJeu 4 Juin - 21:26

Attaques et Effets

Great Horn, Galaxian Explosion, Royal Demon Roses, Scarlett Needle... Toutes ces attaques nous parlent et c'est normal. C'est ce qui fait la grandeur de ce Manga, ce sont ses techniques de combat et ses rebondissements à chaque instant. Dans cet esprit, voici comment construire vos attaques pour que vous deveniez des légendes à votre tour !

Chaque chevalier, qu'importe son rang, peut choisir des attaques faibles, moyennes ou puissantes, voire même 7ème sens (de même que les effets que vous y rattachez). C'est selon ses envies. La seule limite est sa dépense XP.

Pour rappel, chaque Attaque a un coût :

♦ Technique Cosmique Faible : 20 XP
♦ Technique Cosmique Moyenne : 30 XP
♦ Technique Cosmique Puissante : 40 XP
♦ Technique Cosmique 7ème Sens : 50 XP

Vous venez de vous créer une attaque. Cependant, il vous reste maintenant à la personnaliser. Pour cela il vous faut piocher dans les effets ci-dessous tout en gardant à l'esprit qu'une attaque de n'importe quel niveau ne peut posséder qu'un effet au maximum. Et tout en ne dépassant pas le quota de points qui vous est imparti (Reçu lors de l'Eveil + les points "gagnés" en prenant des Défauts).

Remarque importante n°1 : L'effet d'une attaque ne peut être pris en considération que si l'attaque cosmique porte. En clair, uniquement que si cette attaque occasionne des dégâts.

Il est impossible de posséder le même effet sur deux attaques cosmiques différentes !

Exemple, Seiya veut lancer ses fameux météores. Il a donc acheté une attaque puissante pour 40 XP sur son quota. Reste à la personnaliser, il prends donc la décision de la rendre de plus en plus violente avec "Pénétrant". L'effet coûte 60/70/80 selon les niveaux des attaques. 60 pour une Faible, 70 pour une Moyenne, 80 pour une Puissante ou une 7ème sens. Comme son attaque est une puissante, il achète l'effet pour 80 XP. Ce qui fait une attaque à 120 XP au total !

Remarque importante n°2 : Un effet augmentant les dépenses, renforçant les techniques ou les affaiblissant s'appliquent sur la somme des actions en un tour, et non pas sur chaque technique utilisée en un tour.

Exemple, avec l'effet Fissure, si l'adversaire réalise au moins une défense cosmique, il dépensera 50 CC de plus. Cependant, s'il lance plusieurs défenses cosmiques en un tour, il ne devra toujours dépenser que 50 CC de plus, comme si l'augmentation du coût ne s'appliquait que sur une défense. Suivant le niveau de l'effet, l'augmentation de coût pourrait s'appliquer sur plusieurs tours. Ceci dit, l'augmentation de coût ne peut s'appliquer deux fois en un même tour en faisant passer une autre attaque avec ce même effet.

Remarque importante n°3 : Les effets négatifs s'appliquent dès que l'attaque a touché l'adversaire, les effets bénéfiques eux, doivent attendre que le chevalier ayant utilisé la technique rejoue

Citation :
Exemple : Quiche-Lorraine le prisonnier attaque Deux-k-lion du poulpe, il le frappe avec une attaque puissante empoisonnée et une attaque faible abysse. Deux-k-lion subit les deux attaques, il encaisse avec son front. Il subit l'effet empoisonné ce tour et quand Quiche-Lorraine rejouera, il pourra bénéficier des effets d'Abysse.

Remarque importante n°4 : Les effets augmentant les dépenses, renforçant les techniques ou les affaiblissant s'appliquent sur une seule technique par tour. A vous de choisir sur laquelle ces effets sont actifs.

Mention Plein Fouet : Est considérée prise de plein fouet une attaque que la cible ne défend pas (Blocage, Dissipation, Don défensif sauf bouclier) et qui fait au moins 1 dégât. Attention, les diminutions de dégâts ne sont pas considérées comme des défenses actives.

Citation :
Exemple : Le Pontiflex Nadzvez subit une Cosmique Faible Boomerang, qu'il défend en la dissipant avec une action et une dépense de 50CC. Il prend la moitié des dégâts et ne subit pas l'effet, car Boomerang est annoté comme ne fonctionnant que si pris de plein fouet.

Le Gros Pape Cirédilich,subit la même Cosmique Faible Boomerang, mais il ne s'en défend pas : Il a une Privation de Sens active depuis 5 tours, et les dégâts de l'attaque sont donc réduits de 50 grâce à la suppression du toucher. Il subit tout de même l'effet Boomerang, car il a pris plus d'1 dégât et Privation de sens n'est pas une défense active..


Effets

Détail : Un même effet n'est pas cumulable, qu'il vienne d'une attaque physique ou d'une attaque cosmique.

  • Absorption : Le chevalier récupère 20 CC par tour et inflige une perte équivalente à son adversaire pendant 1/2/3 tours. (Hybride)
    Coût : 50/70/90

  • Abysse : Le Chevalier récupère 40 HP par tour pendant 1/2/3 tours. (Personnel)
    Coût : 50/70/90

  • Accablant : Le chevalier victime de cet effet aura du mal à effectuer ses actions cosmiques au prochain tour. Sa jauge de dépense de CC par tour est considéré comme étant réduite de : 25 / 50 / 75. (Effets non cumulables). (Ciblé)
    Coût : 80/90/100

  • Affaiblissant : Le chevalier bride le potentiel cosmique de son adversaire, le prochain tour, le total de ses dégâts cosmiques est réduit de 30/50/80. (ciblé)
    Coût : 80/90/100

  • Appauvrit : Le chevalier bride le potentiel physique de son adversaire, le prochain tour, le total de ses dégâts physique est réduit de 30/50/80. (ciblé)
    Coût : 80/90/100

  • Aveuglant : Au prochain tour, une attaque physique que reçoit la victime de cet effet au prochain tour ne pourra être bloquée ou esquivée que par des dons. Cet effet ne peut pas être utilisé deux fois d'affilée. (ciblé)
    Coût : 90

  • Boomerang : L'attaque frappe une deuxième fois l'adversaire dans le dos à hauteur de la moitié de sa puissance initiale soit 40/75/100/125 dégâts. Le défenseur peut bloquer ce retour par une dépense de 40/75/100/125 CP (en fonction de la puissance de l'attaque). Ne marche que si pris de plein fouet. Les dons annulant les effets ne marchent pas contre cette attaque. (Spécial)
    Coût : Coût : 60/70/80

  • Brasier :  Le chevalier perd 25/50/75 HP pour faire 50/75/100 dégâts de plus sur son autre attaque cosmique de ce tour. Si l’effet est bloqué ou annulé, la perte de point de vie n’a pas lieu.
    Coût : 40/60/80 (Personnel)

  • Contamination : Le chevalier fait perdre à son adversaire 40 HP par tour pendant 1/2/3 tours.
    Coût : 40/60/80 (Ciblé)

  • Empoisonné : Le chevalier fait perdre 15 HP, CP et CC à son adversaire pendant 1/2/3 tours. (Effets non cumulables). (Ciblé)
    Coût : 70/80/90

  • Engourdissement : Le chevalier engourdit son adversaire dont les défenses physiques coûteront 50 CP de plus pendant 1/2/3 tours. (Ciblé)
    Coût : 60/80/100

  • Entrave : Au prochain tour, une technique cosmique que reçoit la victime de cet effet ne pourra être bloquée ou esquivée que par des dons. Cet effet ne peut pas être utilisé deux fois d'affilée. (Ciblé)
    Coût : 90

  • Fatigue : Le chevalier récupère 20 CP par tour et inflige une perte équivalente à son adversaire pendant 1/2/3 tours. (Hybride)
    Coût : 50/70/90

  • Fissure : Le chevalier affaiblit son adversaire dont les défenses cosmiques coûteront 50 CC de plus pendant 1/2/3 tours. (Ciblé)
    Coût : 60/80/100

  • Foudre : L'adversaire du chevalier dépense 50 CC de plus sur une attaque cosmique pendant 1/2/3 tours (Effets non cumulables). (Ciblé)
    Coût : 60/70/80

  • Glace : Le chevalier victime de cet effet aura du mal à effectuer ses actions physiques au prochain tour. Sa jauge de dépense de CP par tour est considéré comme étant réduite de : 25 / 50 / 75. (Effets non cumulables). (Ciblé)
    Coût : 80/90/100

  • Imparable : L'attaque cosmique du chevalier ne peut pas être bloquée ni dissipée. Cette attaque ne peut être utilisée deux fois de suite. (Personnel)
    Coût : 60/80/100

  • Mordant : Le Chevalier affaiblit les défense de son adversaire :Si la première attaque physique est bloqué ou dissipé, elle inflige malgré tout la moitié de ses dégâts, pendant 1 / 2 / 3 tours. (Ciblé)
    Coût : 90/100/110.

  • Mutilation : Le personnage peut puiser dans ses HP pour payer le coût de l'attaque, de plus, la technique inflige 10 dégâts supplémentaires. Cette attaque ne peut être utilisée deux fois de suite. (Spécial)
    Coût : 90

  • Onde de Choc : L'attaque du Chevalier est de zone, elle inflige ses dégâts à tous ses adversaires lors d'un combat. Cette attaque peut être utilisée deux fois de suite uniquement si vous êtes seul face à plusieurs adversaires. (Spécial)
    Coût : 40/60/80

  • Pénétrant : L'attaque du chevalier devient de plus en plus forte, infligeant 15/20/25 dégâts supplémentaires cumulables à chaque utilisation. (Personnel)
    Coût : 60/70/80

  • Psychique : L'attaque du chevalier fera perdre des points de cosmos (CC) à l'adversaire au lieu des points de vie. Cette attaque ne peut être utilisée deux fois de suite. (Personnel)
    Coût : 40/60/80

  • Rafale : Le chevalier fait perdre à son adversaire 40 CC par tour pendant 1/2/3 tours. (Ciblé)
    Coût : 50/70/90

  • Renforcement : Le Chevalier récupère 40 CP par tour pendant 1/2/3 tours. (Personnel)
    Coût : 40/60/80

  • Sacrifice : Le chevalier perd 25/50/75 HP pour faire 50/75/100 dégâts de plus sur son attaque physique de ce tour. Si l’effet est bloqué ou annulé, la perte de point de vie n’a pas lieu. (Personnel)
    Coût : 40/60/80

  • Sanglant : Le chevalier fait perdre 30 HP à son adversaire pendant 1/2/3 tours. Les effets sont cumulables (le subir deux fois fera perdre 60 HP par tour et ainsi de suite). (Ciblé)
    Coût : 50/60/70

  • Sape : L'attaque du chevalier fera perdre des CP à l'adversaire au lieu des HP. Cette attaque ne peut être utilisée deux fois de suite. (Personnel)
    Coût : 40/60/80

  • Séisme : Le chevalier fait perdre à son adversaire 40 CP par tour pendant 1/2/3 tours. (Ciblé)
    Coût : 50/70/90

  • Spirituel : Le Chevalier récupère 40 CC par tour pendant 1/2/3 tours. (Personnel)
    Coût : 40/60/80

  • Stase : Le chevalier empêche les capacités régénératrices d’AC (hors don) de son adversaire, pendant 1/2/3 tours, (hors dons). (Ciblé)
    Coût : 60/80/100

  • Tension : L'adversaire du chevalier dépense 50 CP de plus sur une attaque physique pendant 1/2/3 tours. (Ciblé)
    Coût : 60/70/80

  • Tordu : Le chevalier infecte le corps de son adversaire. L’attaque physique la plus puissante lancée par celui-ci au prochain tour lui infligera autant de dégâts que la moitié de sa dépense de CP . (Ciblé)
    Coût : 80

  • Vampirisme : Le chevalier récupère 20 HP par tour et inflige une perte équivalente à son adversaire pendant 1/2/3 tours. (Hybride)
    Coût : 50/70/90

  • Vicieux : Le chevalier infecte le cosmos de son adversaire. La technique cosmique la plus puissante lancée par celui-ci au prochain tour lui infligera autant de dégâts que la moitié de sa dépense de CC. (Ciblé)
    Coût : 80



Effets de Septième Sens

Ces effets ne peuvent être liés qu'à des attaques Septième Sens.

  • Anesthésie : Le chevalier empêche son adversaire d’utiliser ses attributs de combat. Durant son prochain tour, votre adversaire ne pourra pas utiliser ses CC ou CP (à choisir à l’achat - ne peut être acheté qu’une fois). (Ciblé)
    Coût : 100

  • Carnage : Votre technique septième sens est considérée comme une attaque physique (Coûte des CP, défendue comme une attaque physique, réduite par l’armure, et toutes autres modalités des attaques physiques). Les avantages de vos poings cosmiques sont considérés comme des attaques fortes. Vous pouvez activer tous vos effets de poings sur cette attaque. Elle ne pourra pas être bloquée ou dissipée la première fois qu’elle est utilisée. (Spécial)
    Coût : 70

  • Faucheur : Plus votre adversaire est proche de la mort, plus l’attaque du chevalier lui inflige des dégâts. Ne marche que si pris de plein fouet.
    1001-Max HP : +0 dégâts
    751-1000 HP : 75 dégâts
    401-750 HP : 100 dégâts
    1-400 HP : 150 dégâts (Personnel)
    Coût : 100

  • Martyr : Plus le chevalier est proche de la mort, plus son attaque 7ème sens inflige des dégâts. Ne marche que si pris de plein fouet.
    1001-Max HP : +0 dégâts
    751-1000 HP : 75 dégâts
    401-750 HP : 100 dégâts
    201-400 HP : 150 dégâts
    1-200 HP : 175 dégâts (Personnel)
    Coût : 100

  • Renaissance : Le chevalier fait appel à ses ultimes ressources, il regagne 150 HP. (Personnel)
    Coût : 90

  • Restauration : Le chevalier pousse sa volonté à ses limites, il regagne 150 CC. (Personnel)
    Coût : 90

  • Renouveau : Le chevalier puise dans ses dernières forces, il regagne 150 CP. (Personnel)
    Coût : 90

  • Prison Psychique : Le chevalier fait disparaître 150 HP de son adversaire pendant trois tours. Sa limite maximale est réduite en conséquence, il ne peut donc pas les régénérer. S'il est encore en vie, il les récupère à la fin du délai. (Ciblé)
    Coût : 90

  • Siphon : Le chevalier attaque directement les ressources de son adversaire. Vous infligez des dégâts aux jauges CP et / ou CC (au choix) de votre adversaire équivalent aux dégâts de l’attaque 7ème sens. (Ciblé)
    Coût : 100

  • Symbiose : Le chevalier est là pour ses alliés avant d’être là pour lui même. Il inflige des dégâts à ses adversaire et en profite pour régénérer ses alliés. Votre allié regagne 50 HP, CC & CP. (Hybride)
    Coût : 100


1 - Création de Parchemin 1441488082-signature-essai


Dernière édition par Basileus le Jeu 7 Oct - 19:06, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur https://www.saint-seiya-ageofgold.com/t41-1-creation-de-son-parch
BasileusBasileusArmure :
Cronos

Statistiques
HP:
1 - Création de Parchemin G-bleu100/2501 - Création de Parchemin V-bleu  (100/250)
CP:
1 - Création de Parchemin G-rouge1000/10001 - Création de Parchemin V-rouge  (1000/1000)
CC:
1 - Création de Parchemin G-jaune1000/10001 - Création de Parchemin V-jaune  (1000/1000)
Message Re: 1 - Création de Parchemin   1 - Création de Parchemin EmptyJeu 4 Juin - 21:27

Dons exceptionnels

Avant-propos

Un Don est au même titre qu'une attaque développée par votre personnage au cours de son apprentissage et apporte un soutien et/ou des solutions en combat, il convient donc de le mettre en forme comme pour une attaque.

Liste des Dons

  • Aimant : Le Chevalier attire sur lui toutes les frappes adversaires, laissant un moment de répit à ses alliés. Tous les adversaires lors du prochain tour sont obligés d'attaquer le lanceur d'Aimant et uniquement lui. (neutre)
    Coût : 90

  • Affliction : Le Chevalier inflige à tous les membres du combats, alliés comme ennemis mais pas sur le lanceur, l'un des effets suivants : +50 CP, +50 CC, +50 HP, -50 HP, -50CC, -50CP sur 3 tours. (neutre)
    Coût : 90

  • Augmentation de puissance : Augmente de 75 dégâts la prochaine attaque cosmique du chevalier ce tour-ci. Utilisable 2 fois par combat. (Offensif)
    Coût : 70

  • Bénédiction : Le Chevalier désigne l'un des participants du combat (dont lui), il récupère 150 HP (utilisable une fois par combat). (Défensif)
    Coût : 100

  • Berserker : Le chevalier annule une attaque physique de l'adversaire, en payant un coût en CP équivalent à un Blocage. Sa prochaine attaque physiques fera 50 HP de dégâts supplémentaires. Utilisable 2 fois par combat. (Neutre).
    Coût : 90

  • Bouclier : Les dégâts reçus à ce tour sont divisés par deux (arrondis à l'entier supérieur, utilisable une fois par combat, fonctionne sur les imparables). Les dégâts reçus sont considérés comme reçus de plein fouet. Vous ne pouvez pas vous défendre ce tour et vos seuils de dépense de CP et CC sont réduits de 50. (Défensif)
    Coût : 90

  • Bouclier Vivant : Le Chevalier peut décider que son allié prend ses dégâts à sa place, sans son accord (utilisable une fois par combat, ne vaut que sur une unique attaque). (Défensif)
    Coût : 70

  • Brûle-vie : Le Chevalier repousse ses limites temporairement. Pendant ce tour, sa dépense maximum de CP par tour est augmentée de 50. (Utilisable une fois par combat) (Neutre)
    Coût : 80

  • Brûle-Cosmos : Le Chevalier repousse ses limites temporairement. Pendant ce tour, sa dépense maximum de CC par tour est augmentée de 50. (Utilisable une fois par combat) (Neutre)
    Coût : 80

  • Champ cosmique : Un champ est créé autour du lanceur, infligeant 2 des choix disponibles ci-dessous. A l'inverse de Génie, vous devez faire votre choix lors de la création de votre Parchemin, ces choix ne sont pas modifiables durant le combat. Utilisable 1 fois par combat. (Neutre)
    • 25 HP de dégâts à l’adversaire
    • 25 CC de dégâts à l’adversaire
    • 25 CP de dégâts à l’adversaire
    • 25 HP de réduction de dégâts de l’attaque adverse
    • 25 CC de réduction du coût de l’attaque
    • 25 CP de réduction du coût de l'attaque.

    Doit dépenser 50 CC pour l'activer puis 25 CC par tour pour le maintenir (en phase défensive). Si le coût n’est pas payé, le don s’arrête. Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don, mais il est interdit de prendre deux fois le même choix. Ne peut pas être actif en même temps que Génie. (Offensif)
    Coût : 100

  • Dépassement : Le personnage peut puiser dans ses CC ou ses CP pour payer le coût de l'attaque cosmique ou physique de son choix (dans la limite de ses jauges, utilisable une fois par combat) (Offensif)
    Coût : 90

  • Disparition : Le chevalier évite la totalité des attaques adverses pour un coût en CC égal à la moitié de leur dépense total en CP & CC. Il ne pourra pas attaquer ce tour-ci. Utilisable 1 fois par combat. (Défensif)
    Coût : 90

  • Dur à cuir : Si le Chevalier, où l'un de ses alliés, devait mourir ce tour là, il reste à 1 au-dessus du seuil de mort (utilisable une fois par combat). (Défensif)
    Coût : 70

  • Écorcheur :L'une des attaques cosmiques ou physique moyenne ou faible du Chevalier inflige 150 dégâts de plus, en contrepartie il paie un coût de 100 CC ou CP supplémentaire. S’il se défend (dissipation, blocage, dons) votre adversaire doit payer le coût supplémentaire lié à l’usage du don. (utilisable une fois par combat). (Offensif)
    Coût : 90

  • Exorcisme : Le Chevalier peut ôter tous les effets Cible et Hybride dont il est victime. Permet aussi de retirer l'un des effets de Privation de Sens déjà subi et d’annuler un tour d’Inversion (utilisable une fois par combat). (Défensif)
    Coût : 80

  • Expertise du Combat : Le Chevalier peut retirer un ou plusieurs effets Cible et Hybride dont lui ou l'un de ses compagnons est la cible. Retirer un effet coûte 50 CC au chevalier. Utilisable deux fois par combat (Défensif).
    Coût : 80

  • Fatigue : L'adversaire du chevalier est obligé de dépenser 75 CP de plus pour sa prochaine attaque physique. Utilisable 2 fois par combat. (Offensif)
    Coût : 70

  • Forcer la 7ème sens : Le Chevalier peut lancer une attaque de 7ème sens même sans avoir atteint le seuil déclencheur (utilisable une fois par combat). (Offensif)
    Coût : 70

  • Fourberie : Le Chevalier peut échanger la capacité cosmique (CC) et la capacité physique (CP) d'un Chevalier adverse pour un maximum de 250 points (ne peut pas infliger d'excédent, utilisable une fois par combat). (Offensif)
    Coût : 110

  • Frappe : Votre prochaine attaque physique est de zone, elle inflige ses dégâts à tous ses adversaires lors d'un combat. Utilisable 1 fois par combat. (Offensif)
    Coût : 90


  • Génie : Génie : Le chevalier est polyvalent, il peut activer à chaque tour un effet au choix :
    • Diminuer la puissance d'une attaque cosmique adverse (- 25 dégâts).
    • Diminuer la puissance d'une attaque physique adverse (- 25 dégâts).
    • Augmente la puissance de son attaque cosmique (+ 25 dégâts).
    • Augmente la puissance de son attaque physique (+ 25 dégâts).
    • Saper les forces de son adversaire (- 25 CC ou CP adverses).


    Coûte 50 CC à l'activation et 25 par tour pour être maintenu. Si le coût n’est pas payé, le don s’arrête. Ne peut être lancé qu'une seule fois. Ne peut pas être actif en même temps que Champ Cosmique.(Neutre)
    Coût: 100

  • Inversion : Le Chevalier peut perturber les sens d'un membre du combat. Cela peut s'appliquer sur une seule personne, que ce soit le lanceur, un allié, ou un adversaire. Durant 3 tours, la cible verra ses consommations de jauge CC et de CP inversées.
    • Les Techniques Cosmiques utilisent désormais de la CP
    • Les Attaques Physiques utilisent désormais de la CC
    • Les Blocages utilisent désormais de la CP
    • Les Esquives utilisent désormais de la CC
    • ...

    Les coûts des différentes inversions demeurent inchangés (ainsi une Attaque Physique légère avec inversion coûtera 50 CC pour infliger 80 dégâts au lieu de 50 CP pour 80 dégâts). Ceci dit, le seuil des caractéristiques Force ainsi que Charisme seront également inversés dans le processus. (Offensif)
    Coût : 120

  • Maître en Illusions : Le chevalier annule une attaque cosmique de l'adversaire (sauf 7ème sens première fois), en payant un coût en CC équivalent à une Dissipation. Sa prochaine attaque cosmique fera 50 HP de dégâts supplémentaires. Utilisable 2 fois par combat. (Neutre)
    Coût : 90

  • Minimisation de l'attaque : Le chevalier réduit de 75 HP les dégâts infligés par l'attaque adverse (physique ou cosmique). Utilisable 2 fois par combat. (Défensif)
    Coût : 70

  • Neutralisation : Le chevalier paie 50 CC et il peut empêcher un adversaire d’activer les effets d’un avantage pendant son prochain tour (utilisable une fois par combat). (Neutre)
    Coût : 80

  • Privation de Sens : Coûte 150 CC lors de la première activation. A chaque activation de ce don, le Chevalier prive son adversaire d'un de ses sens. Les effets persistent tout le combat. Cependant, le Don Exorcisme peut retirer l'un des effets déjà infligés.
    • Odorat : Les attaques physiques de l'adversaire infligent 20 dégâts de moins
    • Ouïe : Les attaques cosmiques de l'adversaire infligent 20 dégâts de moins
    • Vue : Si le Chevalier adverse se défend il devra dépenser 25 points (CC, ou CP selon la défense) sur le total des défenses
    • Goût : Les effets de soins de l'adversaire ne fonctionnent plus
    • Toucher : Les Attaques Physiques et Technique Cosmique infligent 70 dégâts de moins à l'exception de l'Attaque 7ème sens (attention se défendre de ses attaques réduites coûte toujours la même chose)
    (Offensif)
    Coût : 120

  • Purification : Le Chevalier peut ôter tous les effets Personnel des techniques cosmiques qui profitent à son adversaires. (utilisable une fois par combat). (Offensif)
    Coût : 80

  • Rapace : Le Chevalier est capable de trouver une ultime utilité à un allié vaincu. Ainsi, lors d'un combat de groupe, le lanceur de cette aptitude pourra récupérer jusqu'à 170 CC ou CP d'un allié abattu (dans la limite des jauges restantes et sans créer d'excédents). (Neutre)
    Coût : 80

  • Recharge : Le Chevalier désigne l'un des participants du combat (dont lui), il récupère 150 CC (utilisable une fois par combat). (Défensif)
    Coût : 100

  • Regain : Le Chevalier désigne l'un des participants du combat (dont lui), il récupère 150 CP (utilisable une fois par combat). (Défensif)
    Coût : 100

  • Renvoi d'Attaque : En dépensant autant de CC que ses adversaires, le chevalier peut renvoyer les attaques cosmiques. Celles-ci font la moitié des dégâts imparables et possèdent encore leur effet. Il ne pourra pas attaquer ce tour-ci. Ne marche pas contre Vitesse Lumière ou 7ème sens première fois. Utilisable 1 fois par combat. (Défensif)
    Coût : 120

  • Répit : Empêche l'adversaire d'utiliser un Don au prochain tour. Peut également annuler un tour de Perte de Sens (celle-ci continue ensuite normalement) d’Inversion et d’Affliction. Désactive également les dons continus (champ cosmique ou génie) pour 1 tour. Utilisable 1 fois par combat. Utilisable une fois par tour et par équipe en combat multijoueur. (Neutre)
    Coût : 100

  • Réplique : L'attaque cosmique ou physique du Chevalier infligera un contre-coup au tour suivant en infligeant à nouveau la moitié de ses dégâts (défendable intégralement en payant le coût complet de l'attaque originelle, utilisable une fois par combat, ne fonctionne pas sur une 7ème sens). (Offensif)
    Coût : 100

  • Rétablissement : Le Chevalier récupère 50 HP, 50 CC et 50 CP (utilisable une fois par combat). (Défensif)
    Coût : 100

  • Télékinésie : Le chevalier dépense des CC (jusqu'à un maximum de 50). Il inflige ensuite ce montant à l'adversaire, multiplié par 2, sous forme de dégâts. Ceux-ci ne peuvent pas être parés, mais ne peuvent pas non plus être augmentés ou diminués. Utilisable 2 fois par combat. (Offensif)
    Coût : 80

  • Trahison : Contraint l'adversaire à frapper son allié d'une attaque cosmique au prochain tour (utilisable une fois par combat). (Offensif)
    Coût : 100

  • Transfert : Le chevalier peut faire passer ses CC ou CP en HP et inversement, avec un maximum de 250. Il ne peut dépasser son maximum. Utilisable une fois par combat. (Neutre)
    Coût: 90

  • Usure : L'adversaire du chevalier est obligé de dépenser 75 CC de plus pour sa prochaine attaque cosmique. Utilisable 2 fois par combat. (Offensif)
    Coût : 70

  • Vitesse Lumière : L'attaque Cosmique du chevalier est imparable ce tour-ci, Maître en Illusion, Renvoi d'Attaque, et bouclier ne marchent pas, ainsi que les effets visant à réduire les dégâts de ces attaques (affaiblissant, champ cosmique…). Néanmoins, les défauts sont eux toujours actifs. Utilisable 1 fois par combat. (Offensif)
    Coût : 90

  • Vitesse Prodigieuse : L'attaque Physique du chevalier est imparable ce tour-ci, Berserker, Renvoi d'Attaque, et bouclier ne marchent pas, ainsi que les effets visant à réduire les dégâts de ces attaques (affaiblissant, champ cosmique…). Néanmoins, les défauts sont eux toujours actifs. Utilisable 1 fois par combat. (Offensif)
    Coût : 90


1 - Création de Parchemin 1441488082-signature-essai
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur https://www.saint-seiya-ageofgold.com/t41-1-creation-de-son-parch
 
1 - Création de Parchemin
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Saint Seiya Age of Gold :: Chorus :: Praecepta :: Système :: Parchemin-
Sauter vers: