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Mars 553 AD (Jusqu'à la fin de l'Event)
 
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  Système de combat AoG Version 1.2

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ChildéricChildéricArmure :
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Statistiques
HP:
 Système de combat AoG Version 1.2 G-bleu260/260 Système de combat AoG Version 1.2 V-bleu  (260/260)
CP:
 Système de combat AoG Version 1.2 G-rouge330/330 Système de combat AoG Version 1.2 V-rouge  (330/330)
CC:
 Système de combat AoG Version 1.2 G-jaune216/216 Système de combat AoG Version 1.2 V-jaune  (216/216)
Message Système de combat AoG Version 1.2    Système de combat AoG Version 1.2 EmptyMar 20 Oct - 22:30
Patch note AoG n° 2 :

    Salut les amis, c’est encore et toujours Childéric et Zvezdan de l’équipe AoG. Alors, voici devant vos yeux ébahies ce que vous attendiez tous avec impatiences pour faire vos FT (faites pas les timides on le sait), et venir nous poser pleins de questions sur tout ça (on vous attend, surtout toi Emrys, maintenant que t’es plus AFK °°). Vous allez voir qu’on a changé pas mal de choses, mise à part les petits ajustements habituelle d’équilibrage, nous avons pas mal revu les historiques en profondeur et surtout, un nouvel ajout de taille que je vous laisse découvrir dans la section effet du patch note. Sur ce, c’est parti :


Ensemble général :

    Du coup, un tout petit point ici que nous avons rajouté dans la section rapport au déroulement des combats. Certains effets visant à réduire les dégâts subits peuvent s’additionner (que ça soit l’historique allié, des dons ou des effets de techniques), ils nous a semblé important de clarifier dans quel ordre ces effets étaient à prendre considération.

    Citation :
    Si vous subissez un effet qui réduit les dégâts d’une attaque (Affaiblissant, Alliés, Appauvrit…) les dégâts sont réduits de la technique la plus forte à la plus faible. De plus, dans le cas des Dissipation/Blocage de Technique Cosmique la première fois, ce sont les dégâts de base qui sont divisés par deux.

    Exemple : Jean-Roger le chevalier de bronze lance une attaque puissante sur Roger-Jean le légionnaire d’Arès. Roger-Jean utilise allié I pour réduire les dégâts de l’attaque. L’attaque ne fait plus que 100 de dégâts, il la dissipe et se protège ainsi de la totalité de l’attaque.


Les défauts :

Modifications

    Tout d’abord, quelques petites clarifications de formulation sur le défaut méticuleux, histoire d’éviter quelques petits soucis de détails.

    Citation :
    Méticuleux : Le chevalier n’aime pas être pris au dépourvu, il choisit où et quand il veut se battre. Il choisit un lieu (temple du bélier, pilier de l’atlantique nord, Rodorio…) s’il combat hors de ce lieu il subit un malus de -2 à son initiative et commence avec 50 CC et CP de moins.
    Gain : 80

    Il nous a semblé important aussi de revoir certains effets à la hausse, l’apport qu’ils avaient en xp était trop important par rapport à la pénibilité du défaut, là encore, rien de bien méchant, mais ces 20 points en moins tout de même pour les deux défauts suivants :

    Citation :
    Abandon : Le Chevalier inflige moins de dégâts sur une de ses techniques cosmiques à mesure qu'il perd des HP.
    1001-Max HP : 0 malus
    751-1000 HP : 10 malus
    401-750 HP : 25 malus
    1-400 HP : 50 malus

    Gain : 100

    Citation :
    Peur : Le Chevalier inflige moins de dégâts sur une ses attaques physiques à mesure qu'il perd des HP.
    1001-Max HP : 0 malus
    751-1000 HP : 10 malus
    401-750 HP : 25 malus
    1-400 HP : 50 malus

    Gain :100

    Ensuite, autre petite modification, nous avons ajusté le défaut Solitaire pour qu’il colle avec les défauts du même type, à savoir ceux affectant les techniques. Il reste assez pénalisant, mais dans la ligne des effets de type identique.

    Citation :
    Solitaire : Lorsque le Chevalier combat en groupe, une de ses attaques cosmiques fait 20 dégâts de moins.
    Gain : 80

    Puis, nous avons retravaillé l’effet Sous-Régime, pour qu’il soit jouable. En l’état, ce défaut était une purge, et personne n’allait jouer avec tant il était pénalisant. Maintenant, il reste un défaut invalidant et sérieux, mais il est, nous l’espérons, jouable ! .

    Citation :
    Sous-Régime : Le chevalier inflige 10/20/30/40 dégâts en moins sur son attaque cosmique la plus puissante du tour.
    Gain : 80

    Et le dernier, cette modification va de pair avec les ajouts que vous trouverez en effet, vous avez là un petit avant goût de ce qu’on vous réserve pour la suite. Ce suspense insoutenable.
    Citation :
    Non-Éveillé : Le chevalier ne peut pas posséder d'attaque 7ème sens. Incompatible avec Profane et Ignorant.
    Gain : 80


Ajouts


    Alors, on n’a pas fait que modifier des défauts, nous en avons aussi rajouter. Deux en particulier, qui vont de pair avec les modifications qu’on vous a annoncé plus haut. L’un avec le gros ajout de cette mise à jour et l’autre, qui va avec la modification sur les historiques Rêve & Arcane que nous avons effectuée.

    Citation :
    Ignorant : Votre maîtrise du septième sens est incomplète, vous ne pouvez pas choisir d’effet exclusif aux techniques septième sens pour vos attaques. Ne peut être pris que si vous avez au moins une technique 7ème Sens.
    Gain : 70 xp

    Citation :
    Nébuleux : Le chevalier est distrait, d’une façon ou d’une autre, il a du mal à repérer ce qui échappe à sa vue. Il peut lancer deux D10 au lieu d’un lors d’un jet de détection et prendre le plus petit des deux (Ne peut pas être acheté si vous possédez Rêve)
    Coût : 70 xp


Les avantages :

Modifications

    Tout comme leur équivalent en défaut, petite modification des effets qui vont avec la pertes de point de vie. En l’état, ils étaient trop cher pour ce qu’ils amènent, alors paf, 20 points en moins !
    Citation :
    Furie : Le Chevalier inflige plus de dégâts sur une de ses attaques physiques à mesure qu'il perd des HP.
    1001-Max HP : 0 bonus
    751-1000 HP : 10 bonus
    401-750 HP : 25 bonus
    1-400 HP : 50 bonus

    Coût : 100

    Citation :
    Pugnace : Le Chevalier inflige plus de dégâts sur ses attaques cosmiques à mesure qu'il perd des HP.
    1001-Max HP : 0 bonus
    751-1000 HP : 10 bonus
    401-750 HP : 25 bonus
    1-400 HP : 50 bonus

    Coût : 100

    Comme il y a un peu de logique dans ce qu’on fait, vu qu’on a revu le défaut solitaire, il est logique de revoir l’avantage qui marche de la même façon, et pour les mêmes raisons que pour solitaire. Pas de surprise ici :

    Citation :
    Esprit collectif : Lorsque le Chevalier combat en groupe, l’une de ses attaques cosmiques fait 20 dégâts en plus.
    Coût : 90


Ajouts


    Un défaut ne vient rarement jamais seul, voilà quelques petits trucs pour pimenter vos fiches techniques. Le premier, va de paire avec les modifications des historiques Rêve et Arcane. L’autre s’occupe de votre armure et sa régénération, sans forcément devoir supporter un forgeron psychopathe avec un possible syndrome de la Tourette (je ne vise personne ici, mais alors VRAIMENT personne).

    Citation :
    Clairvoyance : Le chevalier est particulièrement attentif, ses sens et sa vision du cosmos sont affutés. Il peut lancer deux D10 au lieu d’un lors d’un jet de détection et prendre le plus grand des deux.
    Coût : 70

    Citation :
    Cicatrisation : Votre armure se régénère passivement, elle suit le rythme de régénération de son porteur et se régénère en même temps que vous. (Les chefs de camps possède cet avantage de manière passive.) (Ne peut pas être cumulé avec les défauts lié à l’armure).
    Coût : 70


Les Historiques :

    Là aussi, c’est un des aspects du sys’ co sur lequel nous avons beaucoup travaillé. Ils sont l’une des particularités (et des forces) de notre système, mais ce sont des items qui demandent beaucoup de travail. Alors nous avons revu pas mal de choses pour qu’ils soient avant tout plus claire et pour certains, moins puissants tout en restant très intéressant.


Modifications


    Premièrement, nous avons choisi de baisser le coût en xp de ces historiques. Pas de beaucoup, de 10xp par le lvl, mais cela devrait permettre de rendre les plus petits niveaux (I & II) plus facile d’accès et les gros niveaux (IV & V), un peu moins onéreux.

    Citation :
    Niveau I → 60 XP
    Niveau II → 80 XP
    Niveau III → 100 XP
    Niveau IV → 120 XP
    Niveau V → 140 XP

    Deuxièment, petit rajout d’une note de clarification sur Node, pour éviter d’avoir une infinité de node russe.
    Citation :
    Node : /!\ Attention, l’esprit Gardien d’un Node de niveau de 4 et 5 ne peut pas acheter d’Historiques.

    Troisièmement, gros travail sur Rêve, que nous avons revu. Le fonctionnement de l’historique reste le même, mais cette fois, cela devrait être plus clair pour tout le monde et mieux cerner les limites, les possibilités et les risques de ce pouvoir. Nous avons aussi revu la façon dont il gagne en puissance avec les niveaux et son interactions avec Arcane.

    Citation :
    Rêve :
    Vous vous liez au Cosmos universel pour projeter votre esprit quelque part dans le monde. Se crée alors une représentation éthérée de vous même instantanément à l’endroit souhaité. Cette forme astrale est identifiable en tant que tel. Certaines légères modifications par rapport à votre forme d’origine sont possibles (vêtements, couleur des yeux…) mais vous resterez reconnaissable.

    Vous pouvez interagir avec le monde physique en forme astrale mais les objets du monde physique ne reviennent pas avec votre corps. Ce procédé a des inconvénients. C'est une longue méditation qui permet de projeter son cosmos à un endroit précis.

    Note importante : Lors d'une Projection, le corps du personnage est inoccupé et donc, immobile et incapable de se défendre. Si le corps physique est défié alors que le personnage est en Rêve, il est à la mercie du personnage le défiant, qui en dispose à sa guise ! Si vous ne disposez pas des niveaux IV & V de Rêve, si elle est défiée, votre forme astrale est instantanément balayé.

    Le personnage ne peut faire qu'un RP à la fois en Projection astrale hors du territoire de sa faction. Comment procéder ? Le personnage réalise un premier post RP où il explique qu'il entre en Rêve (le départ). Il peut alors utiliser Rêve selon les règles décrites ci-dessous. A la fin de sa Projection psychique, il devra conclure par un second post RP, au même endroit que le post de départ évidemment.

    Quand vous essayez de détecter un personnage dissimulé, vous ajoutez votre score de rêve à votre D10.

    Mourir trop souvent sous forme astrale peut amener des conséquences…


    Niveau I : Vous pouvez utiliser la Projection astrale dans le territoire RP où se trouve votre corps . Vous ne pouvez pas attaquer.

    Niveau II : Vous pouvez utiliser la Projection astrale à l'entrée des territoires RP d'un autre camp. Il est possible de monter après les territoires. Si défi d'un adversaire, la Projection est terminée. Vous ne pouvez pas attaquer.

    Niveau III : Votre connexion avec le cosmos est plus forte qu’avant et votre lecture de ce dernier se fait avec plus d’acuité. Si une personne utilise son cosmos avec vous dans un rp, vous pouvez, via une impression particulière qui s’en dégage, pour déterminer le dieux qu’il sert.

    Niveau IV : Le personnage en Rêve peut défier un adversaire ou accepter un défi librement dans le territoire RP où se trouve son corps. Attention, l'attribut secondaire "HP" est remplacé par l'attribut secondaire "CC". Si ce dernier passe à 0, la Projection psychique s'interrompt immédiatement. Utilisable 1 fois en cas d'Event.

    Niveau V : Si le personnage est actif (au sens qu'il n'est pas en Projection psychique), il peut détecter toute intrusion sur le territoire RP où il se trouve. Cela annule tous les effets d'Arcane. Le personnage en Rêve peut défier un adversaire librement Il est possible de monter après les territoires. Attention, l'attribut secondaire "HP" est remplacé par l'attribut secondaire "CC". Si ce dernier passe à 0, la Projection psychique s'interrompt immédiatement. Utilisable 1 fois en cas d'Event.

    Quatrièment, nous avons fait un travail similaire à celui de Rêve pour Arcane. Nous avons voulu rendre l’historique moins fort dès le niveau I et voir une véritable montée en puissance dans son utilisation. De même, son interaction avec Rêve a été revu.

    Citation :
    Arcane :
    Vous avez la possibilité de vous soustraire à la vu des dormeurs et des éveillés. A la fois dans et hors du réel, dissimulé à la vue des gens, l’éveillé qui maîtrise ce pouvoir sait se faire très discret, qu’il soit dans l’ombre ou la lumière. Cependant,l’historique Arcane ne rend pas invisible, il permet de se fondre dans la masse. Si vous faites du bruit, combattez ou interagissez avec votre environnement les yeux des gens se poseront de nouveau sur vous. Lorsque votre personnage est impliqué directement dans un combat, l’Arcane ne lui sert à rien après l'initiative.

    Note importante : Les niveaux IV et V ne peuvent être utilisés qu'une fois par mois.


    Il est possible d’être détecté, si le personnage que vous essayez de tromper a des doutes légitimes, il peut effectuer un jet de dé. Il demande alors l’autorisation au staff et devra lancer un 1D10+son score de Rêve s’il possède l’historique, et le personnage dissimulé devra lancer 1D10+son score d’Arcane.


    Niveau I : Le personnage peut se dissimuler dans un endroit sombre ou quand il se trouve seul au départ, en restant immobile. Le personnage a + 2 en Initiative en cas de combat.

    Niveau II : Le personnage peut se déplacer une fois dissimulé. De plus, le personnage peut passer un Territoire dans un Sanctuaire Divin à la condition qu'il soit accompagné d'un Allié ayant un meilleur Charisme que le sien. Un RP de passage est obligatoire.

    Niveau III : Il est maintenant possible de se dissimuler dans un endroit éclairé ou dans une foule si le personnage est discret. Le personnage peut maintenant Le personnage peut passer un Territoire dans un Sanctuaire Divin pour aller au suivant. Un RP de passage est obligatoire.

    Niveau IV : A la condition d'être présent dans le territoire RP avant le combat, le personnage gagne l'initiative s'il entre en combat.

    Niveau V : A la condition d'être présent dans le territoire RP avant le combat, le personnage peut lancer une attaque physique ou cosmique contre son adversaire avant l'initiative de combat (non utilisable en combat multijoueurs) . Le personnage doit tout de même défier son adversaire avec un post RP.

    Dernièrement, nous avons revu les valeurs de diminution d’attaque d’Allié. L’historique reste la défense la plus puissante du jeu, mais il n’est maintenant plus un contre ultime. C’est la seule chose qui a été retouché pour ce dernier, alors voilà juste ces nouvelles valeurs :

    Citation :
    Allié :
    Niveau I : Les Alliés vous aident régulièrement. Diminution de 80 des attaques physiques ou cosmiques, au cours d'un combat

    Niveau II : Les Alliés vous aident régulièrement. Diminution de 150 des attaques physiques ou cosmiques au cours d'un combat.

    Niveau III : Les Alliés vous aident régulièrement. Diminution de 200 des attaques physiques ou cosmiques pour un tour et l'adversaire perd 15 HP aux trois tours suivants.

    Niveau IV : Les Alliés vous aident régulièrement. Diminution de 300 des attaques physiques ou cosmiques pour un tour et l'adversaire perd 30 HP aux trois tours suivants.

    Niveau V : Les Alliés vous aident régulièrement. Diminution de 400 des attaques physiques ou cosmiques pour un tour et l'adversaire perd 50 HP aux trois tours suivants. Ce niveau d'Alliés est opposable au niveau 5 d'Arcane, l'adversaire ne peut pas agir avant son initiative.



Les Effets :

    C’est là le gros de cette mise à jour. Vous allez voir, cela devrait donner une dynamique nouvelle aux combats et à la constructions de vos kits. En plus des ajouts, nous avons changé quelques effets, notamment en ajustant leur mode de fonctionnement ou leur valeur, pour qu’il soit, soit moins fort (alors qu’il l’était trop on te voit Affaiblissant °°), soit plus viable.


Modifications

    Voilà les premières modifications, nous avons changé Brasier et Sacrifice pour que la perte de point de vie ne soit plus sèche en cas d’échec de la technique. Cela devrait rendre l’effet plus intéressant et surtout, moins risqué.

    Citation :
    Brasier : Le chevalier perd 25/50/75 HP pour faire 50/75/100 dégâts de plus sur son autre attaque cosmique de ce tour. Si l’effet est bloqué ou annulé, la perte de point de vie n’a pas lieu.
    Coût : 40/60/80

    Citation :
    Sacrifice : Le chevalier perd 25/50/75 HP pour faire 50/75/100 dégâts de plus sur son attaque physique de ce tour. Si l’effet est bloqué ou annulé, la perte de point de vie n’a pas lieu.
    Coût : 40/60/80

    Ensuite, on parlait d’effet bien trop fort et bien, affaiblissant en faisait parti. Il reste néanmoins intéressant, mais les valeurs sont moins extrême. De plus, nous avons harmoniser son coût en xp avec Appauvrit, ce qui a vu donc Affaiblissant devenir un peu plus cher.

    Citation :
    Affaiblissant : Le chevalier bride le potentiel cosmique de son adversaire, le prochain tour, le total de ses dégâts cosmiques est réduit de 30/50/80.
    Coût : 80/90/100


    Citation :
    Appauvrit : Le chevalier bride le potentiel physique de son adversaire, le prochain tour, le total de ses dégâts physique est réduit de 30/50/80.
    Coût : 80/90/100

    On ne fait pas que nerfer les effets. Nous essyaons aussi de rendre plus fort et plus intéressant ceux qui ne le sont assez actuellement, c’est le cas de ces deux effets qui voient leur drain monté de 10 points.

    Citation :
    Foudre : L'adversaire du chevalier dépense 50 CC de plus sur une attaque cosmique pendant 1/2/3 tours (Effets non cumulables).
    Coût : 60/70/80


    Citation :
    Tension : L'adversaire du chevalier dépense 50 CP de plus sur une attaque physique pendant 1/2/3 tours.
    Coût : 60/70/80

    Alors, là on rentre dans le vif du sujet de cette MAJ. Les effets qui vont surtout concerner les techniques 7ème sens. Nous avons fait le choix de laisser Boomerang en l’état et lui avons même offert un petit up en réduisant son coût. Cet effet est fort, mais il est facile à bloquer malgré tout.

    Citation :
    Boomerang : L'attaque frappe une deuxième fois l'adversaire dans le dos à hauteur de la moitié de sa puissance initiale soit 25/50/75/100 dégâts. Le défenseur peut bloquer ce retour par une dépense de 25/50/75/100 CP (en fonction de la puissance de l'attaque). Ne marche que si pris de plein fouet.
    Coût : 60/70/80

    Et du coup, le fameux Prison Psychique quitte la catégorie des effets normaux, pour rejoindre les effets uniquement réservés pour les techniques 7ème sens.

    Citation :
    Prison Psychique : Le chevalier fait disparaître 150 HP de son adversaire pendant trois tours. Sa limite maximale est réduite en conséquence, il ne peut donc pas les régénérer. S'il est encore en vie, il les récupère à la fin du délai.
    Coût : 90



Ajouts


    Nous y voilà donc. Nous voulions rajouter des effets qui soient intéressant comme technique 7ème sens et sortent des classiques boomerang ou prison psychique qui étaient bien trop représentés. Mais c’était difficile de rendre des choses intéressantes pour ce niveau, sans pour autant les rendre trop fortes sur les niveaux inférieurs. La solution que nous avons donc choisi est simple : ces effets sont très puissant, mais ne vont marcher QUE pour une technique 7ème. Ce qui devrait donner à certains kit des cartes dont ils avaient désespérément besoin et consolider certains autres, tout en donnant encore et toujours plus de choix dans la construction de vos fiches. Alors j’arrête de jacter et je vous laisse lire :

    Citation :
    Faucheur : Plus votre adversaire est proche de la mort, plus l’attaque du chevalier lui inflige des dégâts. Ne marche que si pris de plein fouet.
    1001-Max HP : +0 dégâts
    751-1000 HP : 75 dégâts
    401-750 HP : 100 dégâts
    1-400 HP : 150 dégâts
    Coût : 100

    Citation :
    Martyr : Plus le chevalier est proche de la mort, plus son attaque 7ème sens inflige des dégâts. Ne marche que si pris de plein fouet.
    1001-Max HP : +0 dégâts
    751-1000 HP : 75 dégâts
    401-750 HP : 100 dégâts
    201-400 HP : 150 dégâts
    1-200 HP : 175 dégâts
    Coût : 100

    Citation :
    Renaissance : Le chevalier fait appel à ses ultimes ressources, il regagne 150 HP.
    Coût : 90


    Citation :
    Restauration : Le chevalier pousse sa volonté à ses limites, il regagne 150 CC.
    Coût : 90


    Citation :
    Renouveau : Le chevalier puise dans ses dernières forces, il regagne 150 CP.
    Coût : 90


    Citation :
    Symbiose : Le chevalier est là pour ses alliés avant d’être là pour lui même. Il inflige des dégâts à ses adversaire et en profite pour régénérer ses alliés. Votre allié regagne 50 HP, CC & CP.
    Coût : 100

    Citation :
    Siphon : Le chevalier attaque directement les ressources de son adversaire. Vous infligez des dégâts aux jauges CP et / ou CC (au choix) de votre adversaire équivalent aux dégâts de l’attaque 7ème sens.
    Coût : 100


    Citation :
    Anesthésie : Le chevalier empêche son adversaire d’utiliser ses attributs de combat. Durant son prochain tour, votre adversaire ne pourra pas utiliser ses CC ou CP (à choisir à l’achat - ne peut être acheté qu’une fois).
    Coût : 100

    Citation :
    Carnage : Votre technique septième sens est considéré comme une attaque physique (Coûte des CP, défendue comme une attaque physique, réduite par l’armure, et toutes autres modalités des attaques physiques). Elle ne pourra pas être bloqué ou dissipé la première fois qu’elle est utilisé.
    Coût : 70


Les Dons :
    Petit morceau ici, nous n’avons pratiquement rien touché. En l’état, les dons marchent plus ou moins, mais nous en avons certains dans le collimateur et nous allons surveiller de près certains interactions.


Modification

    Ici, rien de bien fameux, mais nous le précisons quand même, nous avons retoucher la formulation d’Exorcisme pour éviter quelques confusions.

    Citation :
    Exorcisme : Le Chevalier peut ôter tous les effets néfastes des techniques cosmiques dont il est victime. Permet aussi de retirer l'un des effets de Privation de Sens déjà subit et d’annuler un tour d’Inversion (utilisable une fois par combat). (Défensif)
    Coût : 80


Ajouts


    Je vous avez dit qu’on avait pas changé grand chose. Néanmoins, nous voulions rajouter un petit don qui devrait permettre pas mal de nouvelles stratégies et un sujet d’interaction qui n’avait pas encore lieu jusqu’alors :

    Citation :
    Neutralisation : Le chevalier paie 50 CC et il peut empêcher un adversaire d’activer les effets d’un avantage pendant son prochain tour (utilisable une fois par combat). (Neutre)
    Coût : 80


Conclusions :

    Voilà, c’est fini, vous avez tout lu ! N’hésitez pas à vous abonner, à voter et à faire des dons (d’xp, de bière ou de KFC à Zvezdan & Childéric). Vous allez me dire : mais oh là là, je voudrais bien refaire ma FT, mais 50 xp c’est v’la reuch (oui oui, vous parlez comme ça). Mais nous sommes bons princes et grands seigneurs, vous avez le droit à une mise à jour gratuite de vos FT. Voilà qui devrait aussi permettre à certains de corriger les erreurs du passé !

    N'hésitez pas à poster vos questions dans le bureau du staff, après avoir bien tout lu !

    Toujours présent, toujours debout : bon jeu sur AoG, le Pontiflex Nadzvez & le Gros Pape Cirédilich (cette fois, la blague marche, Nadzevez est vraiment pontiflex !)




“Give as few orders as possible
once you've given orders on a subject, you must always give orders on that subject.”


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Message Re: Système de combat AoG Version 1.2    Système de combat AoG Version 1.2 EmptyMer 28 Oct - 0:56
Petit hotfix de la MAJ, nous avions oublié de corriger un effet, une erreur rattrapé grâce à vos question, voilà l'effet si dessous :

Citation :
Attentiste : Lorsque le Chevalier combat seul, l'une de ses attaques cosmiques du tour fait 20 dégâts de moins.
Gain : 80


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