| 2 - Résistance de l'armure & rôle des PC Ven 15 Jan - 15:18 | |  | La résistance de l'armure
L'armure des chevaliers est plus ou moins résistante suivant le rang de l'armure. Après avoir résolu toutes les défenses, si vous avez pris des dégâts d'une Attaque Physique uniquement (pas d'une Technique Cosmique !) vous pouvez soustraire la protection de votre armure. Ceci dit, la valeur des dégâts réduits seront autant de dommages faisant diminuer la solidité de votre armure. Les caractéristiques des différents rangs d'armure sont les suivantes:
Armure bronze = -5 dégâts par tour sur les physiques et 200 de solidité ; Armure silver = -10 dégâts par tour sur les physiques et 250 de solidité ; Armure Gold et représentant divin = -15 dégâts par tour sur les physiques et 300 de solidité. Si l'armure d'un chevalier est détruite, le porteur ne sera plus protégé. Par ailleurs, il devra endosser le défaut Érosion. Malgré tout, il est possible de réparer l'armure avec l'aide d'un forgeron.
- Exemple:
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Ainsi, par exemple, prenons Roger qui possède une armure silver. Admettons qu'il se prenne une attaque physique moyenne (125 dégâts) et une attaque cosmique légère (75 dégâts). Roger décide de tout encaisser sans se défendre. S’il prend tous les dégâts de l’attaque cosmique, il réduit cependant les dégâts de l’attaque physique de -10 (encaissant 115 dégâts de l’attaque physique, en bout de ligne). Ceci dit, son armure passera de 250 HP à 240 HP.
Pour réparer intégralement l'armure, il faudra ouvrir un sujet avec son forgeron et réaliser au moins 4 post. Ceci dit, si la faction n'a pas de forgeron, il sera toujours possible de laisser l'armure se régénérer par elle-même en ouvrant un sujet contenant au moins 4 post (en solo ou avec un partenaire), sachant que l'armure ne pourra se régénérer que de moitié dans ce cas de figure précis. Les RP de récupération ne sont pas compatibles avec les RP pour régénérer ou réparer l'armure.
L'importance des points de caractéristique (PC) dans les combats
- Les actions supplémentaires.
Pour commencer, seules la moitié des actions (arrondi au supérieur) en un tour peuvent être des attaques. Le personnage commence avec un potentiel d’actions maximum dépendant du niveau de Maîtrise.
Ainsi, pour la Maîtrise :
Niveau 1 = 1 action disponible ; Niveau 2 et 3 = 2 actions disponibles ; Niveau 4 et 5= 3 actions disponibles ; Niveau 6 et 7 = 4 actions disponibles ; Niveau 8 = 5 actions disponibles.
À noter que les actions disponibles acquises avec Maîtrise ne peuvent être débloquées qu’avec les niveaux d’Astuce pour les attaques/défenses physiques et d’Acuité pour les attaques/défenses cosmiques. Par ailleurs, Astuce sert à l'initiative.
Le niveau d’Astuce définit donc le nombre d’actions physique qu’un personnage peut utiliser en un tour, soit :
Niveau 1, 2 et 3 = 1 action physique (défense ou attaque) utilisable ; Niveau 4 = 2 actions physiques (défense et/ou attaque) utilisables ; Niveau 5 = 3 actions physiques (défense et/ou attaque) utilisables ; Niveau 6 et 7 = 4 actions physiques (défense et/ou attaque) utilisables ; Niveau 8 = 5 actions physiques (défense et/ou attaque) utilisables.
Le niveau d’Acuité définit quant à lui le nombre d’actions cosmiques qu’un personnage peut utiliser en un tour, soit :
Niveau 1, 2 et 3 = 1 action cosmique (défense ou attaque) utilisable ; Niveau 4 = 2 actions cosmiques (défense et/ou attaque) utilisables ; Niveau 5 = 3 actions cosmiques (défense et/ou attaque) utilisables ; Niveau 6 et 7= 4 actions cosmiques (défense et/ou attaque) utilisables ; Niveau 8 = 5 actions cosmiques (défense et/ou attaque) utilisables.
- Exemple 1:
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Ainsi, prenons plusieurs cas de figure en exemples. José possède le niveau 4 de Maîtrise, le niveau 3 d’Astuce et le niveau 3 d’Acuité. Son potentiel d’actions est de 3. Seulement, il ne dispose que d’une action physique et d’une action cosmique utilisable. Il ne peut donc concrètement faire que deux actions en combat, soit une attaque et une défense puisque seule la moitié des actions (arrondies au supérieur) peuvent être des attaques.
- Exemple 2:
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Hervé, quant à lui, possède le niveau 4 de Maîtrise, le niveau 4 d’Astuce et le niveau 2 d’Acuité. Comme José, son potentiel d’actions est de 3. Seulement, il dispose de deux actions physiques et d’une action cosmique. Il peut donc faire au moins deux actions physiques et une action cosmique en un tour. Deux de ces actions peuvent être des attaques, ceci dit.
- Exemple 3:
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Prenons enfin Serge. Serge possède le niveau 3 de Maîtrise, le niveau 2 d’Astuce et le niveau 5 d’Acuité. Son potentiel d’actions est de 3. Cette fois, ils dispose d’une action physique et de trois actions cosmiques. Il peut donc choisir en un tour de faire trois actions cosmiques ou bien une action physique et deux actions cosmiques, puisqu’il est limité à trois actions. Deux de ces actions peuvent-être des attaques.
La puissance.
Force et Charisme caractérisent la puissance qu’un personnage peut mobiliser en un tour. La Force tient donc lieu de puissance physique et Charisme de puissance cosmique.
D’un point de vue statistique, la Force détermine la valeur en CP qu’un personnage peut investir en un tour, soit :
Niveau 1 : 50 CP (l’équivalent d’une attaque physique légère) Niveau 2 : 100 CP (l’équivalent d’une attaque physique moyenne) Niveau 3 : 150 CP (l’équivalent d’une attaque physique lourde) Niveau 4 : 200 CP Niveau 5 : 250 CP Niveau 6 : 300 CP Niveau 7 : 350 CP Niveau 8 : 400 CP Le Charisme quant à lui détermine la valeur en CC qu’un personnage peut investir en un tour, soit :
Niveau 1 : 50 CC (l’équivalent d’une attaque cosmique légère) Niveau 2 : 100 CC (l’équivalent d’une attaque cosmique moyenne) Niveau 3 : 150 CC (l’équivalent d’une attaque cosmique puissante) Niveau 4 : 200 CC (l'équivalent d'une septième sens) Niveau 5 : 250 CC Niveau 6 : 300 CC Niveau 7 : 350 CC Niveau 8 : 400 CC
- Exemple:
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Ainsi, prenons un cas de figure en exemple (en occultant les règles inhérentes à la Maîtrise, l’Astuce et l’Acuité, par souci de simplicité). Albert possède le niveau 5 de Force (250 CP) et le niveau 2 de Charisme (100 CC). Admettons qu’Albert se prenne deux attaques physiques légères. Albert pourrait commencer par contrer ces deux attaques physiques modérées par deux défenses physiques (2x50 CP). Il pourrait aussitôt enchaîner sur une attaque physique lourde (150 CP) et une attaque cosmique moyenne (100 CC). Albert aurait ainsi consommé le potentiel maximum en CP & CC en un tour. En revanche, s’il avait voulu lancer une attaque Septième sens, il n’aurait pas pu dans la mesure où une telle attaque cosmique coûte 200 CC, et qu’il ne peut en consommer que 100 par tour.
Seuil de survie.
La Vigueur détermine le seuil négatif décidant de la vie ou de la mort d'un personnage. C'est le seuil de survie. Plus le niveau de Vigueur sera élevé et plus ce seuil de survie sera considérable.
Ainsi, Vigueur détermine la marge que possède un personnage pour survivre sous la barre des 0 HP, ce qui donne :
Niveau 1 = meurt au-delà de 0 HP ; Niveau 2 = meurt au-delà de -20 HP ; Niveau 3 = meurt au-delà de -40 HP ; Niveau 4 = meurt au-delà de -60 HP ; Niveau 5 = meurt au-delà de -80 HP ; Niveau 6 = meurt au-delà de -100 HP ; Niveau 7 = meurt au-delà de -120 HP ; Niveau 8 = meurt au-delà de -140 HP.
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