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Mars 553 AD (Jusqu'à la fin de l'Event)
 
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 2 - Résistance de l'armure & rôle des PC

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BasileusBasileusArmure :
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Statistiques
HP:
2 - Résistance de l'armure & rôle des PC G-bleu100/2502 - Résistance de l'armure & rôle des PC V-bleu  (100/250)
CP:
2 - Résistance de l'armure & rôle des PC G-rouge1000/10002 - Résistance de l'armure & rôle des PC V-rouge  (1000/1000)
CC:
2 - Résistance de l'armure & rôle des PC G-jaune1000/10002 - Résistance de l'armure & rôle des PC V-jaune  (1000/1000)
Message 2 - Résistance de l'armure & rôle des PC   2 - Résistance de l'armure & rôle des PC EmptyVen 15 Jan - 15:18
La résistance de l'armure

L'armure des chevaliers est plus ou moins résistante suivant le rang de l'armure. Après avoir résolu toutes les défenses, si vous avez pris des dégâts d'une Attaque Physique uniquement (pas d'une Technique Cosmique !) vous pouvez soustraire la protection de votre armure. Ceci dit, la valeur des dégâts réduits seront autant de dommages faisant diminuer la solidité de votre armure. Les caractéristiques des différents rangs d'armure sont les suivantes:
    Armure bronze = -5 dégâts par tour sur les physiques et 200 de solidité ;
    Armure silver = -10 dégâts par tour sur les physiques et 250 de solidité ;
    Armure Gold et représentant divin = -15 dégâts par tour sur les physiques et 300 de solidité.

Si l'armure d'un chevalier est détruite, le porteur ne sera plus protégé. Par ailleurs, il devra endosser le défaut Érosion. Malgré tout, il est possible de réparer l'armure avec l'aide d'un forgeron.

Exemple:
 

Pour réparer intégralement l'armure, il faudra ouvrir un sujet avec son forgeron et réaliser au moins 4 post. Ceci dit, si la faction n'a pas de forgeron, il sera toujours possible de laisser l'armure se régénérer par elle-même en ouvrant un sujet contenant au moins 4 post (en solo ou avec un partenaire), sachant que l'armure ne pourra se régénérer que de moitié dans ce cas de figure précis. Les RP de récupération ne sont pas compatibles avec les RP pour régénérer ou réparer l'armure.

L'importance des points de caractéristique (PC) dans les combats

  • Les actions supplémentaires.

    Pour commencer, seules la moitié des actions (arrondi au supérieur) en un tour peuvent être des attaques. Le personnage commence avec un potentiel d’actions maximum dépendant du niveau de Maîtrise.

    Ainsi, pour la Maîtrise :
      Niveau 1 = 1 action disponible ;
      Niveau 2 et 3 = 2 actions disponibles ;
      Niveau 4 et 5= 3 actions disponibles ;
      Niveau 6 et 7 = 4 actions disponibles ;
      Niveau 8 = 5 actions disponibles.


    À noter que les actions disponibles acquises avec Maîtrise ne peuvent être débloquées qu’avec les niveaux d’Astuce pour les attaques/défenses physiques et d’Acuité pour les attaques/défenses cosmiques. Par ailleurs, Astuce sert à l'initiative.

    Le niveau d’Astuce définit donc le nombre d’actions physique qu’un personnage peut utiliser en un tour, soit :
      Niveau 1, 2 et 3 = 1 action physique (défense ou attaque) utilisable ;
      Niveau 4 = 2 actions physiques (défense et/ou attaque) utilisables ;
      Niveau 5 = 3 actions physiques (défense et/ou attaque) utilisables ;
      Niveau 6 et 7 = 4 actions physiques (défense et/ou attaque) utilisables ;
      Niveau 8 = 5 actions physiques (défense et/ou attaque) utilisables.


    Le niveau d’Acuité définit quant à lui le nombre d’actions cosmiques qu’un personnage peut utiliser en un tour, soit :
      Niveau 1, 2 et 3 = 1 action cosmique (défense ou attaque) utilisable ;
      Niveau 4 = 2 actions cosmiques (défense et/ou attaque) utilisables ;
      Niveau 5 = 3 actions cosmiques (défense et/ou attaque) utilisables ;
      Niveau 6 et 7= 4 actions cosmiques (défense et/ou attaque) utilisables ;
      Niveau 8 = 5 actions cosmiques (défense et/ou attaque) utilisables.


    Exemple 1:
     
    Exemple 2:
     
    Exemple 3:
     


  • La puissance.

    Force et Charisme caractérisent la puissance qu’un personnage peut mobiliser en un tour. La Force tient donc lieu de puissance physique et Charisme de puissance cosmique.

    D’un point de vue statistique, la Force détermine la valeur en CP qu’un personnage peut investir en un tour, soit :
      Niveau 1 : 50 CP (l’équivalent d’une attaque physique légère)
      Niveau 2 : 100 CP (l’équivalent d’une attaque physique moyenne)
      Niveau 3 : 150 CP (l’équivalent d’une attaque physique lourde)
      Niveau 4 : 200 CP
      Niveau 5 : 250 CP
      Niveau 6 : 300 CP
      Niveau 7 : 350 CP
      Niveau 8 : 400 CP

    Le Charisme quant à lui détermine la valeur en CC qu’un personnage peut investir en un tour, soit :
      Niveau 1 : 50 CC (l’équivalent d’une attaque cosmique légère)
      Niveau 2 : 100 CC (l’équivalent d’une attaque cosmique moyenne)
      Niveau 3 : 150 CC (l’équivalent d’une attaque cosmique puissante)
      Niveau 4 : 200 CC (l'équivalent d'une septième sens)
      Niveau 5 : 250 CC
      Niveau 6 : 300 CC
      Niveau 7 : 350 CC
      Niveau 8 : 400 CC

    Exemple:
     

  • Seuil de survie.

    La Vigueur détermine le seuil négatif décidant de la vie ou de la mort d'un personnage. C'est le seuil de survie. Plus le niveau de Vigueur sera élevé et plus ce seuil de survie sera considérable.

    Ainsi, Vigueur détermine la marge que possède un personnage pour survivre sous la barre des 0 HP, ce qui donne :
      Niveau 1 = meurt au-delà de 0 HP ;
      Niveau 2 = meurt au-delà de -20 HP ;
      Niveau 3 = meurt au-delà de -40 HP ;
      Niveau 4 = meurt au-delà de -60 HP ;
      Niveau 5 = meurt au-delà de -80 HP ;
      Niveau 6 = meurt au-delà de -100 HP ;
      Niveau 7 = meurt au-delà de -120 HP ;
      Niveau 8 = meurt au-delà de -140 HP.



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