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Mai 553 AD
 
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 2 - Résistance de l'armure & rôle des PC

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BasileusBasileusArmure :
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Statistiques
HP:
2 - Résistance de l'armure & rôle des PC G-bleu100/2502 - Résistance de l'armure & rôle des PC V-bleu  (100/250)
CP:
2 - Résistance de l'armure & rôle des PC G-rouge1000/10002 - Résistance de l'armure & rôle des PC V-rouge  (1000/1000)
CC:
2 - Résistance de l'armure & rôle des PC G-jaune1000/10002 - Résistance de l'armure & rôle des PC V-jaune  (1000/1000)
Message 2 - Résistance de l'armure & rôle des PC   2 - Résistance de l'armure & rôle des PC EmptyVen 15 Jan - 15:18
La résistance de l'armure

L'armure des chevaliers est plus ou moins résistante suivant le rang de l'armure. Après avoir résolu toutes les défenses, si vous avez pris des dégâts d'une Attaque Physique uniquement (pas d'une Technique Cosmique !) vous pouvez soustraire la protection de votre armure. Ceci dit, la valeur des dégâts réduits seront autant de dommages faisant diminuer la solidité de votre armure. Les caractéristiques des différents rangs d'armure sont les suivantes:
    Armure bronze = -5 dégâts par tour sur les physiques et 200 de solidité ;
    Armure silver = -10 dégâts par tour sur les physiques et 250 de solidité ;
    Armure Gold et représentant divin = -15 dégâts par tour sur les physiques et 300 de solidité.

Si l'armure d'un chevalier est détruite, le porteur ne sera plus protégé. Par ailleurs, il devra endosser le défaut Érosion. Malgré tout, il est possible de réparer l'armure avec l'aide d'un forgeron.

Exemple:
 

Pour réparer intégralement l'armure, il faudra ouvrir un sujet avec son forgeron et réaliser au moins 4 post. Ceci dit, si la faction n'a pas de forgeron, il sera toujours possible de laisser l'armure se régénérer par elle-même en ouvrant un sujet contenant au moins 4 post (en solo ou avec un partenaire), sachant que l'armure ne pourra se régénérer que de moitié dans ce cas de figure précis. Les RP de récupération ne sont pas compatibles avec les RP pour régénérer ou réparer l'armure.

L'importance des points de caractéristique (PC) dans les combats

  • La puissance.

    La somme de la Force et de l'Astuce détermine la valeur en CP qu’un personnage peut investir en un tour. Pour débloquer certains pallier, il sera parfois nécessaire d'avoir une statistique équivalent à un certain niveau d'éveil soit :
      1 à 2 points : 100 CP (l’équivalent d’une attaque physique moyenne) ;
      3 à 4 points : 150 CP (l’équivalent d’une attaque physique lourde) ;
      5 à 6 points : 200 CP
      7 à 8 points : 250 CP ;
      9 à 10 points : 300 CP Nécessite Force ou Astuce à 6
      11 à 12 points : 350 CP Nécessite Force ou Astuce à 7 ou ces deux stats à 6
      13 à 14 points : 400 CP
      15 à 16 points : 450 CP. Nécessite Force ou Astuce à 8


    La somme du Charisme et de l'Acuité quant à lui détermine la valeur en CC qu’un personnage peut investir en un tour. Pour débloquer certains pallier, il sera parfois nécessaire d'avoir une statistique équivalent à un certain niveau d'éveil soit :
      1 à 2 points : 100 CC (l’équivalent d’une attaque physique moyenne) ;
      3 à 4 points : 150 CC (l’équivalent d’une attaque physique lourde) ;
      5 à 6 points : 200 CC
      7 à 8 points : 250 CC ;
      9 à 10 points : 300 CC Nécessite Charisme ou Acuité à 6
      11 à 12 points : 350 CC Nécessite Charisme ou Acuité à 7 ou ces deux stats à 6
      13 à 14 points : 400 CC
      15 à 16 points : 450 CC. Nécessite Charisme ou Acuité à 8


    Exemple:
     

  • Seuil de survie.

    La somme de la Vigueur et de la Maîtrise détermine la marge que possède un personnage pour survivre sous la barre des 0 HP, ce qui donne :
      1 à 2 points = meurt au-delà de 0 HP ;
      3 à 4 points = meurt au-delà de -20 HP ;
      5 à 6 points = meurt au-delà de -40 HP ;
      7 à 8 points = meurt au-delà de -60 HP ;
      9 à 10 points = meurt au-delà de -80 HP ;
      11 points = meurt au-delà de -100 HP ;
      12 points = meurt au-delà de -120 HP ;
      13 points = meurt au-delà de -140 HP ;
      14 points = meurt au-delà de -160 HP ;
      15 points = meurt au-delà de -180 HP ;
      16 points = meurt au-delà de -200 HP.



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