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 Système de combat AoG Version 1.3

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HP:
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CP:
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CC:
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Message Système de combat AoG Version 1.3   Système de combat AoG Version 1.3 EmptyJeu 7 Oct - 19:18
Patch note AoG n° 3 :

    Salut les amis, alors, ça fait un moment qu’on vous en parle et le voilà enfin ! Le résultat de notre travail acharné. Vous allez voir y’a beaucoup de choses, c’est un patch très riche en contenu. D’abord, grosse simplification de la gestion des actions qui devra soulager les neurones de tout le monde. Puis, ajout des fameuses sphères qui ont été évoquées dans la précédente radio. Ces petites coquines viendront rappeler des souvenirs aux plus anciens d’entre nous #teamboomer. Et enfin, gros équilibrage du système sur les items déjà présent et ajouts de petits nouveaux qui, on l’espère, vous plairont. Alors j’arrête de jacter et voilà, bonne lecture, on se retrouve demain quand vous avez terminé :


Ensemble général :

    Dans l’optique de vous simplifier la vie, nous avons décidé de supprimer les doubles jauges régulant les actions. En effet, maintenant, il n’existe plus qu’une limite celle de vos CP et CC dépensable par tour. Alors, calmez vous tout de suite, vous ne pouvez toujours effectuer que deux attaques par tour (et pas plus qu’importe le niveau de maîtrise). Cette limite de CP/CC est déterminé par l’addition de deux stat : Acuité & Charisme pour le CC, Force & Astuce pour le CP et le seuil de mort est déterminé par Maîtrise et Vigueur (la même chose que les jauges, pour ceux qui suivent je vous félicite !) Vous avez ça .

    Nous avons aussi revu la règle d'initiative, maintenant, rien de plus simple : il suffit de faire un D10 et de croiser les doigts pour avoir plus de chance que votre adversaire (et d’avoir peut être aussi investie dans les atouts qui vont avec) et vous saurez qui commence. Plus besoin de faire un calcul compliqué et de comprendre quelque chose au différentiel de charisme. L'initiative en combat double a aussi été revus donc, de même que celle pour les poursuites. Vous avez aussi maintenant la possibilité d’être grand seigneur et de simplement refuser l'initiative si vous préférez jouer en second.

    Je ne vous ai servi là qu’un (petit) résumé et je vous invite à aller lire le topic ici.

    Autre petite modification, il est maintenant possible de fuir un combat en cours, ces règles ont été ajouté à la suite de celles de poursuite, qui encadrent le refus d'un défi. C'était une zone d'ombre jusqu'alors, et ce n'est plus le cas maintenant !

    Enfin, les sphères font leur grand retour. Elles sont là pour aiguiller un peu votre rp, dans le sens où elles correspondent à un certain type de pouvoir. Ainsi, quelqu’un qui choisit la sphère dominante de vie par exemple pourra jouer avec son corps (titre) avec bien plus d'habileté que quelqu’un qui aura choisi la sphère force. Cela se traduit par la présence OBLIGATOIRE d’un atout et d’un handicap (gratuit) qui encadre ce système, assez simple. Vous voyez Pokémon ? Bah pareil. A vous de choisir votre sphère forte et une sphère faible. Je m’explique :

    J’aime jouer avec mon corps (titre) alors j’ai choisi la sphère vie. Les coups de feu et de foudre ne me font pas grand chose, je suis donc fort contre la sphère force, une de mes attaques fera 20 dégâts supplémentaire contre quelqu’un qui l’aura choisi. Par contre, je n’aime pas trop qu’on joue avec ma tête je suis un peu fou déjà (vous aurez reconnu de qui je parle dans mon exemple) alors je suis vulnérable à la sphère Psyché et si je tombe contre quelqu’un qui l’utilise et bien, il me fera 20 de dégâts supplémentaire. Voilà qui devrait synthétiser le sujet, mais encore une fois, vous avez tous les détails à lire par là bas


Les défauts :

Modifications

    Alors, pour commencer, quelque chose de plus simple. Nous avons fait une grande revue des effets défauts et avons fait en sorte de corriger toutes les petites erreurs de typographie qui pouvaient traîner çà et là, comme vous pouvez voir ci dessous (et attentiste voit son coût passé de 80 à 90 aussi) :

    Citation :
    Attentiste : Lorsque le Chevalier combat seul, une de ses attaques cosmiques du tour fait 20 dégâts de moins.
    Gain : 90

    Esuite, petite correction sur soife de sang, qui en l’état, pouvait prêter à confusion et aurait dû s’activer au tour 1, malgré l’impossibilité de faire des dégâts à son adversaire. C’est corrigé maintenant et il ne s’active qu’à votre seconde phase d’attaque.

    Citation :
    Soif de Sang : Si le Chevalier ne parvient pas à infliger de dégâts (hors effet sur la durée) à son adversaire pendant un tour il perd 50 HP. (N’entre en vigueur qu'au second tour).
    Gain : 80

    Pour coller avec les nouvelles règles d'initiatives, les défauts et avantages entourant cette dernière ont été revus. Vous pouvez voir maintenant qu’ils sont à plusieurs niveau, à vous d’investir dedans comme bon vous semble :

    Citation :
    Lâche : L'initiative du chevalier est minorée de 2/4.
    Gain : 60/100

    Aucune raison qu’il ne fasse cavalier seul et sensibilité cosmique a été annexé sur son cousin avantage résistance cosmique.

    Citation :
    Sensibilité cosmique : Le chevalier choisit un effet cosmique parmi la liste totale des effets proposés, la technique lui infligera 30 dégâts de supplémentaire. Si l’effet inflige des dégâts sur une ou plusieurs jauges, vous pouvez choisir sur quelle jauge s’applique la réduction.
    Gain : 70


Ajouts


    Et ces petites modifications vous amènent aussi de nouveaux copains pour que vous puissez les ajouter à vos fiches techniques. Pas de raison que rêve soit tout seul, alors maintenant il est possible de faire deux mètre dix de haut et de rigoler très fort et donc, de ne pas être très discret :

    Citation :
    Envahissant : Le chevalier est voyant, d’une façon ou d’une autre, il a du mal à se dissimuler à la vue des dormeurs, comme des éveillés. Il peut lancer deux D10 au lieu d’un lors d’un jet de détection et prendre le plus petit des deux (Ne peut pas être acheté si vous possédez Arcane)
    Gain : 70

    Le dernier mot ici, pour conclure sur les défauts. Vous pouvez maintenant être une personne qu’on a vraiment pas envie d’avoir dans son équipe en cas de combat en double, car en plus d’être déjà solitaire, vous pouvez maintenant être égoïste :

    Citation :
    Égoïste : Vous ne pouvez pas réaliser d'intervention en combat à plusieurs.
    Gain : 90

    Et voilà les défauts relatifs à l'ajout des sphères. C'est normal si ça vous paraît pas très clairs ici, faut aller lire le topic en question avant, histoire de tout bien comprendre (mais normalement, comme j'explique bien, vous avez déjà tout compris avec mon résumé) :

    Citation :
    Infériorité : Le personnage est plus faible contre la Sphère de type (au choix : Correspondance, Entropie, Esprit, Forces, Matière, Prime, Psyché, Vie). Il subit 20 dégâts en plus sur une attaque par tour si l’adversaire est spécialisé dans la Sphère en question. L’attaque où s'appliquera le désavantage doit être annoncée par l'adversaire. L’attaque peut être cosmique ou physique.
    Obligatoire

    Citation :
    Insouciant : Le bonus de l’avantage Supériorité passe de 20 dégâts à 10.
    Gain : 70

    Citation :
    Vulnérabilité primordiale : Le malus du désavantage Infériorité passe de 20 dégâts à 30. Vulnérabilité primordiale ne s'applique que sur la Sphère choisie dans le désavantage Infériorité.
    Gain : 60

    Citation :
    Vulnérabilité universelle : Le désavantage Infériorité s’applique sur une Sphère supplémentaire (au choix : Correspondance, Entropie, Esprit, Forces, Matière, Prime, Psyché, Vie). Vulnérabilité universelle peut être pris deux fois.
    Gain : 50


Les avantages :

Modifications

    Après les défauts maintenant les petits bonus et vous allez voir que là aussi pas mal de petites choses. D’abord, des petits fixes de typo’ dont voici un exemple :

    Citation :
    Esprit collectif : Lorsque le Chevalier combat en groupe, une de ses attaques cosmiques du tour fait 20 dégâts en plus.
    Coût : 90

    Il se peut que certaines petites erreurs nous aient encore échappé mais on devrait finir par y arriver (même si on est pas allés à l’école). Ensuite, le gros du sujet, ça devait arriver, c’était beaucoup, beaucoup trop fort. Chevalier de Lumière et d’Obscurité perdent maintenant 10 de dégâts et de régénération à chaque palier. On va regarder de près s’ils dominent toujours trop les combats et nous viendront peut être y retoucher à l’avenir.

    Citation :
    Chevalier de Lumière : Le chevalier retire 10/20/30 à chaque Attribut de combat (CC, CP, HP) s’il inflige au moins une attaque cosmique qui touche son adversaire de plein fouet. (non cumulable avec Chevalier d'Obscurité)
    Coût : 60/90/120

    Citation :
    Chevalier d'Obscurité : Le chevalier regagne 10/20/30 dans chaque Attribut (CC, CP, HP) de combat s’il subit au moins une attaque cosmique de plein fouet. (non cumulable avec Chevalier de Lumière)
    Coût : 60/90/120

    De même que son cousin défaut voilà la modification de célérité pour coller avec les nouvelles règles d'initiative (et pensez bien qu’Arcane est le prochain sur la liste dans le genre, mais rassurez vous, on a touché que le niveau 1 #spoiler)

    Citation :
    Célérité : L'initiative du chevalier est augmentée de 2/4.
    Coût : 60/100


Ajouts


    Nous avons aussi ajouté quelques petits avantages pour vous aider dans vos combats contre la racaille en tout genre qu’elle soit noir PNJ, Rouge Bers’ ou encore Bleu saint (on pense aussi à vous, oracles et marina mais ça aurait été trop long sinon). Maintenant, vous pouvez être un gros bourrin qu’on ne prend pas en traître aussi facilement :

    Citation :
    Batailleur : Lorsque le Chevalier combat en infériorité numérique, une de ses attaques cosmiques fait 20 dégâts en plus.
    Coût : 90

    Ainsi qu’une petite fille discrète et un peu louche qui zone un peu partout sans qu’on la remarque :

    Citation :
    Silencieux : Le chevalier est particulièrement discret, il y a quelque chose chez lui qui l’aide à se faire oublier. Il peut lancer deux D10 au lieu d’un seul lors d’un jet de détection et prendre le plus grand des deux.
    Coût : 70

    Mais aussi un mec vraiment sympa qu’on a envie d’avoir comme pote et surtout, dans son équipe en cas de bagarre :

    Citation :
    Abnégation : vous pouvez réaliser deux interventions par combat à plusieurs.
    Coût : 90

    Pareil qu'au dessus, mais cette fois, le pendant bénéfique de cette histoire de sphère :

    Citation :
    Infaillible : Le malus du désavantage Infériorité passe de 20 dégâts à 10.
    Coût : 70

    Citation :
    Spécialiste : Le bonus de l’avantage Supériorité passe de 20 dégâts à 30. Spécialiste ne s'applique que sur la Sphère choisie dans l'avantage Supériorité.
    Coût : 60

    Citation :
    Supériorité : Le personnage est plus fort contre la Sphère de type (au choix : Correspondance, Entropie, Esprit, Forces, Matière, Prime, Psyché, Vie). Il inflige 20 dégâts en plus sur une attaque par tour si l’adversaire est spécialisé dans la Sphère en question. L’attaque bénéficiant du bonus doit être annoncée. L’attaque peut être cosmique ou physique.
    Obligatoire

    Citation :
    Virtuose : L’avantage Supériorité s’applique sur une Sphère supplémentaire (au choix : Correspondance, Entropie, Esprit, Forces, Matière, Prime, Psyché, Vie). Virtuose peut être acheté deux fois.
    Coût : 50


Les Historiques :

Modifications

    Je vais faire vite ici, le seul changement qui vient concerne le niveau un d’arcane et son rapport à l'initiative, donc je fais taire le suspense, bien que, si vous avez suivi, j’ai donné la réponse #humourcettefoissi

    Arcane
    Citation :
    Niveau I : Le personnage peut se dissimuler dans un endroit sombre ou quand il se trouve seul au départ, en restant immobile. Le personnage a + 1 en Initiative en cas de combat


Les Effets :

    D’abord, un peu comme tout le reste, pour que les intéractions entre les effets et les dons soient plus clair pour tout le monde nous avons séparés les effets en trois catégories : ciblé (qui regroupent donc les effets qui visent directement un adversaire), personnel (les effets qui vous ciblent vous même) et hybride (les effets qui sont un peu des deux). Il existe une quatrième catégorie : spécial, qui ne rentre dans aucune de ces trois là mais elle ne concerne que quatre effets : boomerang, onde de choc, carnage et un petit nouveau donc je ne vous divulgache pas le plaisir !


Modifications

    Alors, je commence par du facile, boomerang qui voit sa valeur en dégâts augmenté pour cadrer avec les nouveaux dégâts des attaques physiques. En effet, ce dernier était resté calqué sur les anciennes valeurs (d’il y a un ou deux patch) et le voilà maintenant à jour :

    Citation :
    Boomerang : L'attaque frappe une deuxième fois l'adversaire dans le dos à hauteur de la moitié de sa puissance initiale soit 40/75/100/125 dégâts. Le défenseur peut bloquer ce retour par une dépense de 40/75/100/125 CP (en fonction de la puissance de l'attaque). Ne marche que si pris de plein fouet. Les dons annulant les effets ne marchent pas contre cette attaque. (spécial)
    Coût : Coût : 60/70/80

    Ici on rentre dans le technique mais en gros, avec ces trois effets là, il y avait une boucle qui jouait sur les règles de contre des attaques cosmiques. Dans le sens où, si la même attaque est utilisé deux fois, elle peut être bloquée complètement, hors, pour ces trois attaques, elles touchaient quand même au but. Maintenant, elles rejoignent imparable dans la bande, à savoir, une fois tous les deux tours. Petite exception pour onde de choc, qui elle, reste utilisable tous les tours si jamais on vous tombe dessus à plusieurs contre un, histoire que vous ayez une petite chance.

    Citation :
    Onde de Choc : L'attaque du Chevalier est de zone, elle inflige ses dégâts à tous ses adversaires lors d'un combat. Cette attaque peut être utilisée deux fois de suite uniquement si vous êtes seul face à plusieurs adversaires. (spécial)
    Coût : 40/60/80

    Citation :
    Psychique : L'attaque du chevalier fera perdre des points de cosmos (CC) à l'adversaire au lieu des points de vie. Cette attaque ne peut être utilisée deux fois de suite. (ciblé)
    Coût : 40/60/80

    Citation :
    Sape : L'attaque du chevalier fera perdre des CP à l'adversaire au lieu des HP. Cette attaque ne peut être utilisée deux fois de suite . (ciblé)
    Coût : 40/60/80

    Dans l’optique de donner un peu plus de ressource au kit physique, surtout pour tabasser lourd et fort, carnage se voit légèrement modifiée (oui c’est pour ça que l’attaque fait 8 pages), maintenant, vous pourrez utiliser vos effets de poings (tous) puissent s’appliquer une seule fois :

    Citation :
    Carnage : Votre technique septième sens est considérée comme une attaque physique (Coûte des CP, défendue comme une attaque physique, réduite par l’armure, et toutes autres modalités des attaques physiques). Les avantages de vos poings cosmiques sont considérés comme des attaques fortes. Vous pouvez activer tous vos effets de poings sur cette attaque. Elle ne pourra pas être bloquée ou dissipée la première fois qu’elle est utilisée. (spécial)
    Coût : 70

    Petite baisse du coût d'empoisonné qui était quand même bien trop cher pour ce qu’il faisait au final, même si l’effet reste très intéressant.

    Citation :
    Empoisonné : Le chevalier fait perdre 15 HP, CP et CC à son adversaire pendant 1/2/3 tours. (Effets non cumulables). (ciblé)
    Coût : 70/80/90

    Bien qu’il soit cher à mon coeur, sanglant n’était pas un effet très intéressant, pour égaler contamination, il fallait réussir à le faire s’accumuler 3 fois. Maintenant, en montant ses dégâts il devrait être bien plus jouable qu’avant :

    Citation :
    Sanglant : Le chevalier fait perdre 30 HP à son adversaire pendant 1/2/3 tours. Les effets sont cumulables (le subir deux fois fera perdre 60 HP par tour et ainsi de suite). (ciblé)
    Coût : 50/60/70


Ajouts


    Qui dit patch note dit aussi nouveau effet (puis si vous suivez vous savez que je vous en ai déjà promis un alors, mais comme vous réclamez bah vous allez l’avoir en dernier ça vous apprendra !) Ici, pas d’effet de paralysie vraiment pénible dans de la glace ténébreuse volé à des insectes géants (Misraaks le Goat) mais de quoi refroidir (je suis drole) les ardeurs des gens qui passent leur temps à se régénérer :

    Citation :
    Stase : Le chevalier empêche les capacités régénératrices d’AC (hors don) de son adversaire, pendant 1/2/3 tours, (hors dons). (Ciblé)Coût : 60/80/100

    Et enfin le nouvel effet dont je vous ai parlé (oui le suspense n’a pas duré longtemps) mais voici mutilation qui vous offre le loisir de tripoter vos grosses jauges d’HP pour faire mal à vos adversaire avec (César revient, cet effet est fait pour toi !)

    Citation :
    Mutilation : Le personnage peut puiser dans ses HP pour payer le coût de l'attaque, de plus, la technique inflige 10 dégâts supplémentaires. Cette attaque ne peut être utilisée deux fois de suite. (Spécial)
    Coût : 100

Les Dons :

Modification

    Courage, on arrive presque au bout de ces 800 pages ! Reste plus qu’à voir les dons et je commence par du facile, petites modifications des dons qui viennent vous soulager des effets de vos adversaire avec les nouvelles catégorisation :

    Citation :
    Exorcisme : Le Chevalier peut ôter tous les effets Cible et Hybride dont il est victime. Permet aussi de retirer l'un des effets de Privation de Sens déjà subit et d’annuler un tour d’Inversion (utilisable une fois par combat). (Défensif)
    Coût : 80

    Citation :
    Expertise du Combat : Le Chevalier peut retirer un ou plusieurs effets Cible et Hybride dont lui ou l'un de ses compagnons est la cible. Retirer un effet coûte 50 CC au chevalier. Utilisable deux fois par combat (Défensif).
    Coût : 80

    Citation :
    Purification : Le Chevalier peut ôter tous les effets Personnel des techniques cosmiques qui profitent à son adversaires. (utilisable une fois par combat). (Offensif)
    Coût : 80

    Petite clarification sur répit, qui vient là officiellement vous sauver de tous les dons pénibles de vos adversaires (oui, on parle de toi affliction) mais qui, aussi, ne peut plus être enchainer stupidement par les joueurs dans un même tour dans un combat multi, histoire que ça ne soit pas trop anti-jeu :

    Citation :
  • Répit : Empêche l'adversaire d'utiliser un Don au prochain tour. Peut également annuler un tour de Perte de Sens (celle-ci continue ensuite normalement) d’Inversion et d’Affliction. Désactive également les dons continus (champ cosmique ou génie) pour 1 tour. Utilisable 1 fois par combat. Utilisable une fois par tour et par équipe en combat multijoueur. (Neutre)
    Coût : 100

  • Toujours dans un soucis de clareté, une mention “ce tour” a été rajouté pour les dons suivants :

    Augmentation de puissance, Berserker, Écorcheur, Frappe, Maître en Illusions

    Autre gros items bien puissant qui allait passer sur le marteau du nerf, voilà bouclier qui reste une défense intéressante mais qui, maintenant produit un gain d’AC nettement réduit puisque pour la défense gratuite vous allez devoir sacrifier une partie de votre potentiel d’attaque. De plus, il a été clarifier sur le don que les attaques réduites par ce dernier compte comme étant encaissé de plein fouet (puisqu’il s’agit d’une réduction d’attaque) :

    Citation :
    Bouclier : Les dégâts reçus à ce tour sont divisés par deux (arrondis à l'entier supérieur, utilisable une fois par combat, fonctionne sur les imparables). Les dégâts reçus sont considérés comme reçus de plein fouet. Vous ne pouvez pas vous défendre ce tour et vos seuils de dépense de CP et CC sont réduits de 50. (Défensif)
    Coût : 90

    Deux petits dons qui nous semblaient avoir besoin d’un petit coup de pouce pour occuper la place que nous voulions qu’ils occupent, à savoir celle de carte piège qui s’active face caché et qui permet à une attaque de passer direct dans la tronche sans passer par la case départ. On surveille ça de près néanmoins.

    Citation :
    Vitesse Lumière : L'attaque Cosmique du chevalier est imparable ce tour-ci, Maître en Illusion, Renvoi d'Attaque, et Bouclier ne marchent pas, ainsi que les effets visant à réduire les dégâts de ces attaques (affaiblissant, champ cosmique…). Néanmoins, les défauts sont eux toujours actifs. Utilisable 1 fois par combat. (Offensif)
    Coût : 90

    Citation :
    Vitesse Prodigieuse : L'attaque Physique du chevalier est imparable ce tour-ci, Berserker, Renvoi d'Attaque, et Bouclier ne marchent pas, ainsi que les effets visant à réduire les dégâts de ces attaques (affaiblissant, champ cosmique…). Néanmoins, les défauts sont eux toujours actifs. Utilisable 1 fois par combat. (Offensif)
    Coût : 90

    Ici, rien de compliqué, une petite clarification autour de champ cosmique, pour éviter les confusion la phrase “peut être accompagné d’une attaque” a été retiré vu qu’elle était… complètement inutile !


    Ajustement qui vient renforcer quelques petits dons qui en avaient besoin. On pense à vous les gars et on espère que vous saurez maintenant trouver une meilleure place au soleil ! On vous aime bordel !
    Augmentation de puissance, Fatigue (qui change de nom et devient Surmenage) Minimisation de l'attaque & Usure voient ici leur effet augmenté de 25 points pour aller donc à 75 de dégâts/réduction/mars/café…

    Ici, gros changement sur écorcheur qui, en l’état, coûtait trop cher, pour un gain peu important et comme étant trop facile à contrer. Maintenant, nous avons augmenté son gain de dégâts et rendu le don plus difficile à contrer : l’adversaire devra payer le coût des dégâts supplémentaire d’écorcheur.

    Citation :
    Écorcheur : L'une des attaques cosmiques ou physique moyenne ou faible du Chevalier de ce tour, inflige 150 dégâts de plus, en contrepartie il paie un coût de 100 CC ou CP supplémentaire. S’il se défend (dissipation, blocage, dons) votre adversaire doit payer le coût supplémentaire lié à l’usage du don. (utilisable une fois par combat). (Offensif)
    Coût : 90

    Dernier petit ajustement, TK (pour les intimes) voit son coût augmenté de 10 points, c’est quand même un peu fort donc c’est normal que ça coûte un peu plus cher que 70 xp.

    Citation :
    Télékinésie : Le chevalier dépense des CC (jusqu'à un maximum de 50). Il inflige ensuite ce montant à l'adversaire, multiplié par 2, sous forme de dégâts. Ceux-ci ne peuvent pas être parés, mais ne peuvent pas non plus être augmentés ou diminués. Utilisable 2 fois par combat. (Offensif)
    Coût : 80


Ajouts


    Dérnière ligne droite ! Cette fois, on va aller vite, vous vous souvenez de mutilation et bien, il y a un petit don qui lui ressemble très fort très fort, qui permet ici d’ajouter un petit

    Citation :
    Dépassement : Le personnage peut puiser dans ses CC ou ses CP pour payer le coût de l'attaque cosmique ou physique de son choix (dans la limite de ses jauges, utilisable une fois par combat) (Offensif)
    Coût : 90

Suppression
    Le quasi dernier mot de ce patch, on dit au revoir à gardien, petit ange parti trop tôt, qui n’a plus trop sa place en l’état vu les changements qu’on a effectués autour des nombres d’actions. Mais qui sait, peut être un jour il reviendra d’entre les morts (contrairement à parlysie !)

    Citation :
    Gardien : Le Chevalier peut se défendre de toutes les attaques dont il est la cible en une seule action défensive (blocage ou dissipation au choix mais pas les deux, utilisable une fois par combat). Le coût total de la défense en CP ou CC prend néanmoins en compte la totalité des attaques subies. (Défensif)
    Coût : 80

Conclusions :

    Oubliez pas de mettre la cloche, le pouce bleu, le follow twitter, insta, snapchat,caramail (pour les boomer de l’équipe) msn (pour les millénial) et tiktok (pour les zoomer) et on espère que vous avez kiffé le boulot (on a traîné on est désolé mais remarquez qu’on vous fait pas attendre pour rien quand même).

    Bien sûr, vu la tronche du Patch note, vous avez droit à une mise à jour gratuite de votre fiche technique.

    Petit détail plus sérieux (après mes blagues trop marrantes), les participants à l’event des citadelles devront avoir des FT à jour avec le patch pour y participer. Les marina pas besoin pour vous, vous serez avant cette mise à jour pour vos combat.

    Pour les autres et bien, on compte sur vous pour vous mettre à jour au plus vite (et à faire des bisous à Morrigan vu qu’il y a de grande chance que ça soit lui qui valide une grosse partie des fiches !

    A tôt bien et profitez d’AoG, le Pontiflex Nadzvez & le Gros Pape Cirédilich




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once you've given orders on a subject, you must always give orders on that subject.”


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